2008년 08월 17일
원래대로라면 포스터도 퍼와서 넣고 사진도 넣고 해야하는데... 귀찮네요..
다찌마와 리는 몇몇 장면에서 정말 크게 웃었지만, 그걸로 끝. 양키 센스에 좀 물든 저는 양키 B급 센스에는 익숙해도 국내 B급 센스에는 공감이 안갑니다. 아싸리 주성치류면 또 모를까. (라지만 주성치 센스도 그렇게 좋아하진 않아요.)
다크나이트는...
말 할 것 없이 최고.
영화 보고 나서야, 이것저것 의문드는 사항이 한 두개가 아니지만, 최소한 영화를 보고 있는 그 동안에는 정말 2시간 반동안 긴장감 한번 놓지 못하고 완전 몰입해서 봤습니다.
역시 악당이 악당 다워야 이야기는 재미있다는 평범하다면 평범할 수도 있는 진리를 다시 한 번 느끼게 됩니다.
조커가 화면에 잡힐때마다 심장이 덜컹-
긴장을 늦출 수가 없어요. 덜덜덜.
개인적으로 찡-해서 살짝 눈물 날 뻔 했던 장면은...
"당신이 10분전에 했어야 하늘 일을 내가 해주겠소."
-다음에 이어지는 씬에서 츤데레 아저씨의 말 없는 5초간의 고민.
이 두 연타가 이어지니 저절로 제 입은 아 씨발 그래 미국 정의 너네가 짱먹어라 라고 중얼대고 있고 눈에는 눈물이 핑 돌더군요.
진짜 이런 식으로 사람을 감동시키나요.
아무튼 진짜 최고의 영화 였습니다. 영화보고 나오면서 과연 지금까지 본 영화중에 뭐가 이거보다 더 재밌었나 생각해봤는데...
생각이 안나더군요. (나중에 생각해보니 반지의 제왕이 있었습니다. -_-)
# by 하지메 | 2008/08/17 21:58 | [나와이야기.] | 트랙백 | 덧글(0)
2008년 08월 12일
이를테면 튜닝(?).
에라타를 손으로 고치고 있습니다.
예전에는 원본에 손대는 걸 기피했었는데, 어느 때부턴가 원본을 훼손(?)하여 내 것화하는 것이 좋아지더군요.
덕분에 즐겁게 수작업하고 있습니다.
하지만 인간적으로 수정할 양이 너무 많은것 아니냐 돈법사!
....에라타중에는 특별히 필요 없는 오타나 문장 명확화도 있지만, 정말 아예 룰을 수정해버리는 것도 있어서 이것도 무시할 수가 없군요.-_-;
# by 하지메 | 2008/08/12 12:57 | [아날로그RPG] | 트랙백 | 덧글(1)
2008년 08월 08일
드디어 끝까지 다 읽었네요. 역시 영어 책은 한 번 가속도가 붙어야..
간략하게 감상을 요약하면..
4th가 클래식의 계보를 잇는다는 것은 이제 기정사실.
PC와 NPC, 몬스터를 완벽하게 구별하죠. 몬메에서 '미니언' 개념을 보고 감동했었는데, DMG 끝까지 보고 나니 조금 지나치지 않나-하는 기분마저 들정도로 게임의 '편의'에 치우칩니다.
(주: 미니언 = 4th에서는 몬스터를 타입으로 나누는데, '미니언'타입은 7th Sea에서 자코(..)와 같은 개념으로 hp가 무조건 1인 몬스터들입니다. 그렇다고 해서 미니언=1레벨몬스터인 것이 아니라, 4th식대로 10레벨 미니언, 혹은 20레벨 미니언도 존재하고 있지요. 한대 맞으면 무조건 죽지만, 방어나 공격능력은 그 레벨대에서 약화된 수준인 것입니다. 이와 정반대인 타입이라면 '솔로'가 있지요. 노멀몬스터의 4배인가 5배 HP. 역시 "솔로"는 강하다? ...)
2nd나 3rd나 npc는 클래스 달고 있는 캐릭터였습니다. PC와의 차이점은 3rd로 오면서 점점 줄어 들었고, 범용룰적 접근으로 인해 몬스터마저 데이터 스팩이 PC와 크게 차이가 없게 바뀌어왔죠.
그런데 이게 사실 진짜 쓸데 없는 짓이긴 합니다.
저 같은 설덕후야 쓸모도 없는 고레벨 NPC나 몬스터의 비인카운터 스킬까지 하나하나 계산하며 한 두시간-_-날리는 것을 '마스터의 즐거움'으로 선호하지만, 조금만 더 이성적으로 생각해보면 이것만큼 비효율적인 작업도 없습니다.
말 그대로 몹 혹은 NPC하나 데이터 짜는 그 시간에 인카운터내에서 트랩이나 환경 설정하고 전술연구하거나 해서 게임을 좀 더 다이나믹하게 튜닝하는게 훨씬 효율적인 작업이죠.
결국 3rd는 룰북과 서플을 가지고 설덕설덕하면서 놀기에는 최고의 룰이었지만, 실제로 그 룰과 서플들을 가지고 마스터링을 하기에는 엄한 물건이었습니다. 클래스별npc 데이터가 DMG에 있지만, 그걸 그대로 쓰면 대부분의 캠페인 테이스트에 안맞죠(..). 그렇다고 그걸 바탕으로 NPC하나 만들거나 혹은 중고레벨 몬스터 하나 커스터마이징 하려면 비숙련자는 엄두도 못낼 정도의 방대한 서풀(반면 설덕M계열 숙련자는 하악하악할 데이타들이) 에 검산하거나 고려해야할 룰도 양이 제법 많습니다.
뭐 각설하고, 4th는 NPC나 몬스터는 PC와 완전 다릅니다. 애초에 npc짤때 잘 생각해보고 필요한 데이타만 만들라고 계속 강조하면서 데이터를 짤 필요가 없다고 말하고 있긴 하지만..
뭐 이를테면 몬스터에게 파이터 레벨을 달아주는 것을 비교해봅시다.
3rd는 몬스터나 pc나 시작하는 종족만 다르고 결국 똑같이 데이타를 짜야합니다.
4th는 3rd식으로 보면 템플릿하나 적용하면 끝납니다.
즉, 3rd가 오우거 7레벨 바바리안-이었다면, 4th는 그냥 오우거에 파이터 템플릿 덮어씌우면 끝. 오우거 1레벨, 2레벨, 3레벨, 4레벨, 파이터 1레벨, 2레벨...7레벨해서 전자가 11레벨 몹이었다면, 후자는 그냥 그레벨의 몬스터를 '파이터'템플렛 씌워서 강화시키는 것일뿐. 당연히 얻는 능력도 '템플릿'에 국한되기 때문에 '그 레벨의 파이터'로서의 향기는 풍기지만 실제로는 '티어'에 따라서만 구별될뿐 1레벨 파이터를 짜는 것과 똑같음.
이런건 자세히 예를 드는게 더 빠를 것 같네요. 이를테면 위자드 클래스 몬스터에 붙이면, 그 몬스터는 위자드 1레벨 클래스 능력과 위자드 파워 3개 얻습니다. 1레벨이건 10레벨이건 똑같이요. 고레벨이면, 그 레벨에 맞는 파워를 얻는 것이지 파워 갯수가 느는 것은 아닙니다. (파워 갯수는 종류따라 다르긴 한데, 대충 티어당 1개 늡니다. =_=)
이것은 몬스터 커스터마이징에 드는 시간이 현격하게 줄어들면서도, '게임'적으로 보면 결국 3rd에서 완벽하게 pc만큼 캐릭터화 된 커스터마이징 몬스터보다 더 '테마'에 맞게 기능을 합니다.
그도 그런것이 어차피 한 인카운터고, 전투 라운드는 한정되어 있습니다. 3rd의 12레벨 위자드 단 몹이 마스터의 공책 한장을 차지하는 주문 목록을 가지고 있다한들 4th의 위자드 파워 6개 가지고 있는 위자드 단 12레벨 몬스터보다 더 '테마'와 '목적'에 맞게 전투에서 기능하는 것이 아니기 때문이죠. 오히려 후자가 더 임팩트 있게 '위자드 몬스터'로서 기능할 가능성이 농후합니다. 제한된 능력을 가지고 있기에 만들기도 쉽고 활용하기도 쉽기 때문이죠.
npc와 템플릿이 책 후반부에 나와있어서 그거 위주의 감상이 되어버렸습니다.
하지만 결국 4th DMG의 주제는 간단합니다.
"모두 즐겁게 게임을 하기 위한 현실에 주목한다."
Q. 마스터의 세션을 준비할 시간은 분명히 한정되어 있고, 게임은 일주일에 한 번 해야 제 맛이다. 그렇다면, 마스터는 어떻게 게임을 준비해야하는가?
->(4th) '필요한 것'만 준비하면 된다. 마스터로서 무엇을 준비하기전에 당신은 먼저 이것이 과연 당신의 인카운터에서 필요한 것인가부터 생각해보라. 그리고 그것이 실제로 인카운터에서 쓸 일이 없다면, 하지마라. 당신은 그것 말고도 신경써서 준비해야할 것이 많다.
뭐, 이런 대답과 함께 정말 마스터가 편하게 세션을 준비할 수 있게 '게임'에 입각한 룰링을 제시합니다. 간단 감상 끝.
뱀발: 실제로 DnD를 하는 게이머가 아닌 룰북과 서플을 읽고 즐기는 설덕후-에게는 분명 3rd가 훨씬 더 낫습니다. 이를테면 4th는 몬스터를 새로 만들때의 가장 중요한 기본 규칙이 '마스터의 상식'입니다. 세부 작성 방법은 반페이지도 안되고요. 그래도 할 수 있고, 또 실제 게임을 할땐 3rd의 복잡한 커스터마이징보다 훨씬 더 잘 '기능'하도록 하는 것이 4th룰링의 테마입니다.
# by 하지메 | 2008/08/08 18:23 | [아날로그RPG] | 트랙백 | 덧글(3)