소오강호 재밌네요. [일상]


오랜 습관이라 뭔가 재밌는 경험하면 어딘가에 끄적거리긴 해야하는데, 그간 쓰던 페북에 쓰자니 친구 정리를 한 번 해야 맘놓고 끄적일 수 있을 것 같아 결국 여기 왔네요. (...)

김용 무협지는 고등학교 때 고려원판 영웅문 3부작으로 접해서 말그대로 혼을 뺏길 정도로 몰입해서 단숨에 읽어 나가고, 그 후로 천룡팔부 역시 혼을 뺏어가는 도입부에 미친듯이 빠졌던 기억과 단편으로는 인자무적 같은게 기억에 남아 있습니다. 

근데 천룡팔부에 단예 말고 다른 주인공이 있었다는 게 기억이 안나는 걸 보면, 아마 초반에 읽다가 끝을 못 봤던 거 같고..

녹정기도 자꾸 절대쌍교 줄거리만 생각나는거 보면 안본건지 본건지 오락가락한데,

아무튼 영화 소오강호의 노래에 푹 빠져서 흥얼흥얼 거린지도 일년이 지났는데, 문득 이 흥얼거림을 들은 회사분이 "소오강호?"라고 물어보셨는데, 소오강호를 보지도 읽지도 않은 저는 어색한 미소만 지을 수 밖에 없어, 이 얼마나 부끄러운 일인가 싶어 바로 책을 찾아 읽어나가기 시작했습니다. 

다행히 평소에 보는 이북 플랫폼에 딱 실려 있어서 좀 비싸지만 편하게 접할 수 있었네요.


시작부터 초중반까지는 완전히 취향이 아니어서.. 이게 그 김용이 쓴 소설이 맞나? 나중에 소설들을 개작하였다더니, 그래서 소설이 망가진건가? 라는 생각만 들었었지만, 중반부 지나면서부턴 역시 푹 빠져서 새벽 4시 5시까지 읽어서 일주일이 가기 전에 끝까지 읽었습니다. 

내용에 대해 구질구질하게 털어놓을 것도 없고, 그냥 굳이 블로그 열어 적어 놓으려는 문장은 많지도 않습니다.

>영호충 개발암(...), 남녀간의 애절한 정을 잘 이해못하는 혹은 그러기엔 너무 나이를 먹은 지금의 저에겐 중반부터 이 친구의 순정(?)은 피가 거꾸로 솟을만큼 답답하고 짜증나더군요. 아오, 배가 불렀어 정말.

>동방불패(임청하) 생각하고 계속 읽으면서 기대하고 있었는데 말그대로 스스로 불러온 반전에 짖눌려 물음표 100만개 띄웠네요. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 동방불패 영화도 어릴 때 워낙 이슈가 되고 일밤 같은데서 패러디도 하고 해서 띄염띄염 기억하고 있었던지라, 되려 소설 읽으면서 그 기억의 퍼즐이 맞춰지고 아, 아, 하고 있었는데 결정적인 부분이 완전히 다른 각색이었군요. 
 소설을 읽고 나서 느끼기에 이 긴 소설을 한 편의 영화로 각색하기 위한 설정으로 굉장히 훌륭하다는 느낌이었는데, 사실 영화를 안봐서 공허한 평이긴합니다. (...)

>그래서 김용 소설 중에 지금 느끼기에 가장 재밌었던 게 뭐냐? 라고 하면, 예전에는 말그대로 혼을 뽑아놓는 도입에서 '제목'을 그대로 살려내는 천룡팔부를 주저없이 꼽았습니다만, 지금은 되려 영웅문이 먼저 생각나는군요. 그것도 사조영웅전이.
 반면 소오강호는 초반이 너무 취향에 안맞아, 내용도 장황하게 느껴지고 이야기 흐름에 흥미가 동하지 않아 아무리 중반부터 재밌었어도 평이 내려가는 것 같네요. 
 의천도룡기와 천룡팔부는 그냥 첫장 펼치면 도저히 내려 놓을 수가 없고 숨도 못 쉴 정도였는데.


뭐, 여전히 게임 기획자업은 하고 있고, TRPG도 설겅설겅 쉬지 않고 하고 있고 합니다만, 취향에 맞는 무협지나 판타지 읽는 게 모든 취미 중에 제일 몰입도가 높고 재밌네요. 

굳이 김용 소설이 아니더라도 그냥 근래 연재되는 것들도 취향에 딱 맞아 정신없이 보게 되는 것들이 종종 나오는 것 같습니다.
어찌보면 디지털 컨텐츠를 너무 오래 접하다보니, 되려 근래의 무협/판타지의 라이트한 게임 레벨/스탯 개념에 거부감이 없는 거 같기도 하고.

사실 중학교 때 소드월드 세계관에서 모험자가 1% 비율이라는 제작자 발언이 가루가 되게 까였다는 얘기를 들었지만, 왜 그게 이상한지 아직도 잘 모르겠거든요. 
 요즘은 뭐, 그냥 세계에서 레벨이니 클래스니 스킬이니, 스테이터스 창을 띄워대도 이상해하지 않는 트렌드다보니 그 시대와 이 시대를 쭈욱 이어서 경험하고 있는 제 입장에선 그 자체로 아이러니함에 실소하곤 합니다. 
 지금 모험자 가게 설정에 대해서 극대노하면서 이게 말이 되냐라고 하는 사람이 있다면, 그 때 모험자의 가게 설정을 옹호하던 사람처럼 모두에게 이해받지 못하지 않을까 싶네요. ㅋㅋㅋ




패스파인더rpg [잡담:게임책]

 PC로 패스파인더 킹메이커가 발매 된 이후로 푹 빠져서 열심히 하고 있습니다. 

 첫 번째 플레이는 하다 빡쳐서 레벨, 골드 에디팅하고 클리어를 목적으로 달리다가도 안깨져서 치트 쓰고 엔딩봤고, 
 지금은 노 에디터로 첫 번째 플레이 경험을 자산으로 찬찬히 깨서 챕터 5직전이네요. 
 난이도는 챌린지만 하고 있고.. 플레이 타임은 어느새 220시간쯤..

 거기에 TRPG로도 패스파인더 캠페인을 여름에 시작해서 지금 16세션 진행하고 슬슬 20세션쯤에 마무리 지으려고 정리하고 있습니다.

 결론적으로 패스파인더RPG 규칙 데이터의 디테일한 부분에 대한 이해도가 급상승. 마법이나 피트, 패파 데이터의 꽃-_-인 아키타입 같은 것도 그렇고 캐릭터 최적화 관련 효율 좋은 능력들에 대한 이해도 그렇고, 메이거스, 인쿼지터 같은 패파 클래스에 대한 것도 이해도가 많이 높아졌습니다. 룰도 이전 3.5판 룰만 기억하고 안찾아봐서 바뀐거 몰랐던 부분을 이제와서 새로 몇 개 보기도 하고 그렇네요. 그래플이 스탠다드였다던가(..)


 그러다보니 원래 판갈이하려고 관심가지고 있던 패파2판을 계속 신경 못 쓰고 있다가 이제서야 좀 시간이 나서 훑어보게 되었습니다. 디테일한 부분이야 뭐 쓰다보면 룰북 번역이 될 거고, 적당히 훑어본 특징의 장단점만 좀 적어둘까 싶네요.


 장점

 1. 1d20에 더하는 캐릭터의 능력 수치를 능력치와 프로피션시로 이분화하여 심플하게 정리한 것, 추가로 붙는 +/- 보너스 페널티도 아이템, 상황, 컨디션 3가지로 깔끔하게 정리한 것.
   : 디엔디5가 이 부분에서 디엔디 고인물이 아닌 사람들에게 괜찮은 규칙인데, 패파2판도 1d20 판정에 붙는 수치를 딱 관련 능력치와 프로피션시 수치로 정리하면서 굉장히 간단하고 직관적으로 바꼇습니다. 


 2. 프로피션시 수치 개념의 등급화
   : 디엔디 5는 이 부분이 호불호가 좀 갈리는데, 프로피션시로 붙는 + 수치 자체는 모든 클래스가 동일합니다. 대신, 클래스마다 프로피션시가 있는 분야가 달라서 보너스를 받냐/안받냐로 세부 판정 수치 개성이 갈리죠.

     패스파인더 2판은 이 프로피션시 수치를 언트레인드(레벨-4) / 트레인드(레벨+1) / 익스퍼트(레벨+2)/ 마스터(레벨+3)/ 레전더리(레벨+4)의 5단계로 세분화하여 기존 3판식 수치 세분화를 어느 정도 가져갑니다. 
     즉, 디엔디5가 단순히 심플 웨폰 프로피션시가 클래스에 있냐 없냐, dex 내성 프로피션시가 클래스에 있냐 없냐, 디플로머시 스킬 프로피션시가 있냐 없냐로만 수치 제어를 하는 것에 반해, 패스파인더2판은 심플 웨폰 프로피션시가 무슨 랭크이냐, ref 내성이 무슨 랭크이냐, 디플로머시 스킬이 무슨 랭크이냐에 따라서 이전의 클래스에 따른 BAB, 내성, 스킬의 성장 수치의 다름을 어느 정도 가져오고 있습니다. 
     특히, 주문 능력에도 이 랭크제를 도입해서 내가 쓰는 주문의 DC는 내가 아케인 스펠캐스팅에 프로피션시 등급이 트레인드(+1)임으로 10+능력치+프로피션시(레벨+1)가 내가 쓰는 모든 주문의 DC가 되는 걸로 바꼈습니다. 프로피션시 등급은 특정 레벨에 상승하니 그 때 주문 DC도 상승하게 되고요. 
 이런식으로 레벨 상승에 따라 내 주문 능력 랭크가 상승하여 그 때 주문 DC가 상승한다는 개념은 기존 주문 DC와 저항의 근간을 바꾼 것인데 제 취향에는 잘 맞았습니다. 
 강력한 '주문'이 저항하기 힘든게 아니라, 강력한 '마법사'가 쓰는 주문이 저항하기 힘들다는 개념만 남긴 것인데, 후술할 하이튼 주문 개념과 잘 맞는 것 같습니다. 거기다 기존의 10(8)+능력치+주문레벨 보다는 제너럴 룰은 10+능력치+해당주문능력랭크프로피션시보너스,가 더 깔끔하게 느껴지기도 하고요.


  3. 주문 등급 단순화
   : 주문 레벨 자체는 캔트립(0lv) 개념을 그대로 두고 1~9까지 있던 것을 1~10까지 늘리면서 기존 주문들의 레벨을 재정렬하였습니다. 거기에 디엔디5판처럼 주문을 단순화하여서.. 마법미사일은 그냥 1d4+1 한 발 나가는 1레벨 마법, 파이어 볼은 8d6 의 3레벨 마법, 힐은 1d8 의 1레벨 마법으로 존재하고, 그걸 주문 슬롯을 높여서 3레벨 파이어볼을 4레벨 슬롯으로 쓰면 4레벨 파이어 볼이 되어 10d6 이 된다는 개념.
  5판에서도 마음에 들었었고, 패파2판에서 이걸 메타매직 하이튼으로 개념 정리해서 보기 좋게 해 준 것도 딱 맘에 듭니다. 근데 소서러가 3레벨 파이어볼과 4레벨 파이어볼을 각각의 다른 주문으로 배워야한다는 개념은 완전 오버 같은데, 이런건 고치지 않을까 싶네요.


  4. 캐릭터 능력의 블럭화
   : 제일 마음에 드는 부분입니다. +/- 수치가 능력치와 프로피션시 랭크 보너스로 정리되면서 기존 종족, 클래스의 능력들이 마치 레고 블럭처럼 A 프로피션시 트레인드, B프로피션시 익스퍼트, 하는 식으로 딱 정리되어서 보자마자 직관적으로 이게 무슨 능력인지 파악하고 적용하기가 너무 좋습니다.
     거기에 주문과 SU, Feat 등의 특수능력들이 4판식 파워와 유사한 템플릿으로 싹 정리하고, 특히 특수능력들을 전부 feat로 일원화한 후 내용을 4판식 파워로 레고 블럭처럼 정리한 후, 클래스 피트, 종족 피트, 헤리티지 피트, 일반 피트로 카테고리화하여 싹 정리했습니다. 
     이 다음에 레인저 컴뱃 스타일처럼 각 클래스별로 특정 레벨마다 5종류쯤 되는 클래스 피트를 보고 선택하는 식으로 자신만의 클래스 블록을 선택하여, 클래스를 조립하는 느낌이 드는데 기존보다 훨씬 편리하여 좋았습니다.
     아키타입,멀티클래스도 이 양식으로 아키타입 피트들이 선택할 수 있는 블록으로 추가된다는 개념이 되니까 기존보다 훨씬 직관적이고 간단한데 결과는 거의 같으니 좋더라고요.


  5. 통합 액션 개념
   : 4판을 제일 좋아하는 이유가, 전투에서 액션이 스탠다드,무브,마이너,이미디어트로 딱 정리되고 그에 따른 액션 타입도 '파워' 템플릿으로 직관적으로 정리하여 편의성과 전술성이 극대화된 점인데, 패파2판에서도 유사하게 따라가더군요. 
   액션 3개+리액션1개 라는 자원을 공통적으로 주고, 공격은 스트라이크 액션, 이동은 스트라이더 액션, 이런 식으로 액션을 정의하여 해결하는데 전 이런 방식의 턴제 게임을 매우 좋아하는지라. 클래식이나 아다다, 5판의 이런 부분은 되려 SRS보다 더 안좋아합니다. 
    거기에 주문을 쓰는 액션을 기본적으로 주문에 있던 소매틱, 버벌, 매터리얼 요소를 전부 액션으로 치환해서 재밌었습니다. 즉, 헤이스트는 소메틱 캐스팅, 버벌 캐스팅으로 구성된 주문이라 액션을 2개 각각 소매틱 캐스팅과 버벌 캐스팅으로 소모하면 발동, 이라는 식인거죠.
  이걸 기본으로 활용하여 힐 주문처럼 캐스팅이 소매틱 캐스팅 or 모어로 정의하고, 소매틱으로만 쓰면 터치, 소매틱+버벌로 쓰면 30ft 범위, 소매틱+버벌+매터리얼까지 쓰면 힐과 언데드 대미지 중 선택이 아니라 동시에 다,라고 정의되었는데 애초에 액션 자원의 전술성을 좋아하는 저에겐 굉장히 rp적으로도 재밌고 전술적으로도 재밌는 가짓수가 생긴 느낌이라 좋았습니다.


 

 단점.
  > 기본 판정 시스템 <
  직관적이고 단순화된 수치와 능력의 블럭화, 설명하고 바로 게임하기 간편한 통합 액션 개념 모두 5판처럼 초보가 디엔디를 시작할 때 좋으면서 기존 고인물도 편의성 증대로 좋아할만한데.. 

  기본 판정이 많이 고였습니다. 

  크리티컬 성공, 크리티컬 실패 개념을 정식으로 도입하고, 이것을 아래와 같이 복잡하게 정의함으로서 프로피션시 등급이 +1,+2+3으로 수치가 낮아서 의미가 없어보이던 것에 의미를 부여하는데.. 아무래도 실제로 게임을 할 땐 좀 복잡하고 불편하겠다 싶네요. 그러니까 이게 앞서서 수치랑 능력을 깔끔하게 정리하여 편의성을 확 올렸는데, 그 이유가 뒤에 이렇게 복잡하게 판정을 체크할 거라서라는 느낌이랄까, +/-가 상쇄되는 것 같습니다. 그게 룰 매커닉의 밸런스다라고 하면 뭐 동의 못할 것은 없는데 반대로 애써 고생해 만든 장점이 싹 사라지는거 아니냐라고도 생각할 수 도 있어서.


  크리티컬 성공: ① 주사위가 20이 나오고, 그 수치가 목표 DC보다 같거나 높을 때.
                      ※ 20이 나와도 DC를 못 뚫었다면, 그냥 실패가 된다.
                   ② 판정의 결과 수치가 목표 DC보가 10이상 높을 때.
  크리티컬 실패: ① 주사위가 1이 나오고, 그 수치가 목표 DC보다 낮을 때.
                      ※ 1이 나와서 목표 DC보다 높아도, 주사위 1은 그냥 실패가 된다.
                   ② 판정의 결과 수치가 목표 DC보다 10이상 낮을때

 이렇게 기존의 판정의 성공/실패와 네츄럴20,1, 무기 대미지의 크리티컬에만 쓰던 크리티컬치를 위와 같이 정리하여 모든 판정에 통합적으로 적용하니까, 프로피션시 랭크1 상승으로 수치+1의 상승은 사실 크리티컬, 펌블치도 동시에 1 상승/하강 시키는 거라 메카닉 발란스적으로는 잘 정리한게 맞습니다만.. 프로피션시 랭크가 낮은 캐릭터가 크리티컬 실패의 리스크가 추가되어 의미없는 주사위 굴림을 전보단 피하게 될 것이라 이것도 맞는 말이긴 합니다만..

 아무래도 좀 번거롭죠. 이게 주사위를 던지고 수치를 더해서 크리티컬을 체크하는 것도 그렇고 이제 판정의 결과가 룰적으로 4분할된다는게 딱 양날의 검이랄까요.
 주문 같은 경우를 예로 들면 되는데, 내가 주문 내성을 굴린 후에 크리티컬 실패할 경우, 크리티컬 성공할 경우라는 2개의 분기가 더 추가되어 판정 후 체크하여 처리해야 된다는 겁니다.
 슬립 같은 주문을 예로 들면, 예는 4가지 경우의 수가 다 정리된 주문인데.. 
  크리티컬 성공: 효과 없음
  성공:1R간 -1 퍼센션 컨디션 페널티
  실패:1분간 잠든다.
  크리티컬 실패: 1시간 동안 잠든다.
 이걸 추적 관리해야된다는 건데 아무래도 번거롭죠. 
 대미지 계열 주문은 크리티컬 실패시 2배 대미지를 입는게 기본인데, 안그래도 1~20 변수라 전투 밸런스 잡기가 애매한 게임인데 이런 변수가 더 추가되는 것도 괜찮을까 싶고요. (그래서 처음엔 주문 대미지들을 대략 너프했던게 아닌가 싶기도.1.6패치에서 다시 상승시켰지만(..))

 
뭐 그렇습니다. 일단 설겅설겅 보면서 클래스별 피쳐가 정리된 것만 읽어도 처음 4판 읽었을때처럼 즐거워서 재밌긴한데(기회공격이 파이터 1레벨 능력이라고? 와, 몽크 AC보너스를 언아머 프로피션시 등급 부여 및 상승으로 처리했어!) 디엔디에 고일대로 고인 제가 패파1판과 디엔디4를 두고 이걸 주력으로 또 할 메리트가 있냐는 애매하네요. 

5판도 그래서 좀 해보고 그 후로 안파고 있기도 하고요.




소월 2.0 판타스틱 플라이트 플레이 [잡담:게임책]


소드월드2 판타스틱 플라이트 보드겜 네 시간 정도 이런저런 시나리오들을 플레이 해 봄. 


보드겜 자체는 너무 드라이하고 난이도 조절에 실패했다고 보임(...) 특히 카드에 일러스트 하나 안넣어서 완전 90년대 머드나 텍스트 어드벤쳐 필 나는건 너무했다.
그렇다고 텍스트가 풍부하냐하면 오프닝, 엔딩 묘사하는 프레이즈도 없고, 엔피씨 quote도 한 줄 없다.

다만 이 카드턴 겜 기믹을 trpg 탈것전투에 넣으면 재밌을듯. 스타워즈라던가.


내 취향이 디엔디4식으로 액션 자원을 턴제로 깔끔하게 활용해서 효율적인 전술을 만드는 것이다보니, 비클 규칙도 이렇게 아예 보드게임식 턴과 가능한 액션 가짓수로 풀어가면 마음에 들 것 같달까..


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