다크소울trpg 대충



0. 다크소울 베이스의 클래스제, 원작 클래스 따라서 초기 스킬 셋이랑 장비 결정. 능력치는 굴리건 배분하건 맘대로. 단, 클래스 고르려면 선결 능력치가 요구되는 형태. 

1. 2d6 판정, 능력치/4 수정치, 올 능력치 합산 -80이 Lv.

2. HP, FP 존재. FP가 일반겜의 1차 MP 개념.

3. 다크소울 베이스로 불사자인 걸 TR화하면서 라이프 3개 디폴트화. 캐릭터 생성시 추억 3개를 고르고, 한 번 사망할 때마다 추억이 하나씩 삭제, 전부 날아가면 마음이 꺽여서 망자로 리타이어한다는 설정.

4. 전투는 턴마다 각자 스태미너 다이스를 5개 던져서, 카미가카리(세크리드드라군)의 용맥 주사위처럼 깔아놓고 그 턴의 해당 캐릭터의 코스트 자원으로 사용. 스킬 사용의 코스트가 이 스태미너 주사위의 일정 숫자/조합을 기본으로, 여기에 추가로 FP 소모를 하는 식으로 설정됨. 리액션 스킬도 있기에 당연히 턴 동안 스태미너 사용/킾에는 기본적인 전술성이 부여됨.

5. 전투 우선권도 2d+기량으로 대결하는데, a. 같은 숫자가 나온 캐릭터들끼리(몬스터포함)는 전부 아웃.  b.가장 높은 수가 나온 1명만 행동을 함. c.그 담에 다시 남은 캐릭터끼리 우선권을 굴림. 반복하여 1턴 진행. 

6. 전투 보드 사용. 난전 구역 하나와 안전지대 n개로 구성. 이동/스킬 사거리등은 난전/비난전으로 퉁퉁퉁. 특이한 부분은 안전지대 1개에는 1명의 캐릭터만 들어갈 수 있고, 한 전투에서 한 번 들어갔던 안전 지대는 바로 다음 턴부터 안전지대가 아니게 되어 사용/재진입 불가로 변함. 

7. 소문이 무성했던 대화 금지룰은 원작 테이스트를 살리기 위한 기본룰은 맞음. 다만 전투 중 플레이어 간의 전술 대화라던가까지 막는 건 아니고, 설정과 오리지널 테이스트를 살리기 위해 PC간의 캐릭터 대화가 불가능, 부록으로 동봉된 원작의 제스쳐표를 참조하여 [RP부분]을 제스쳐로 처리하는 것이 기본. 물론 단서로 그러기 싫으면 안해도 된다고 써있음. 

8. 모닥불 만나면 HP/FP/행운(액션포인트개념)/에스트병(힐링서지) 전부 회복. 단 원작과 달리 TR임으로 적들이 리스폰 되는 것은 하지 않는다고 명시.


-> 독특한 전투 및 RP(..) 테이스트에 원작을 알면 몰입이 더 쉬울 아이템/몬스터 데이터를 기반으로 한 던젼 크로울링 TRPG. 
 본인은 원작을 1 수용소 나오자마자 때려쳐서 굳이 엄청 하고 싶진 않지만, 던젼크롤링 TR 자체로는 꽤 괜찮지 않나?는 느낌. 물론 세부 스킬 데이터 디테일을 안봤기 때문에 진짜 전술재미가 어떨지는 평할 수 없는 상태.





2주 정도의 휴가로는 [일상]



 일하고 싶어지는 건 무리였다...

 4주만 더 쉬고 싶구나.


스타워즈 TRPG는 Saga가 취향. [잡담:게임책]



 -이라고 해도 FFG 랑 Saga 2개 본거지만.


 FFG는 플레이어링 1회, 마스터링 1회하고 계속 간보고 있었는데 아무리 생각해도 이게 탑승물 규칙이 좀 별로여서, 그리고 스타워즈에서 탑승물 규칙은 엄청나게 중요하다고 생각해서, 이걸 파야하나 말아야하나 고민하고 있었다. 

 그리고 로그원 본 김에 다시 룰북을 봐도 역시 이 탑승물 룰은 디엔디4 초창기 스킬챌린지 툴 밖에 안되는지라 아무리 기본 주사위 시스템이 특이하다고 해도 다시 이걸로 재밌는 챌린지 인카운터를 만드는 건 본능적으로 꺼려져서 일단은 캠페인 할 생각을 접었다.

 물론 이걸로도 재밌는 전투 스킬챌린지 구성을 할 수 없는 건 아닌데 그런 추상적인 드립-RP-스킬챌린지로 스타워즈 스타쉽/비클 [전투]를 구성하는 건 가능성 이전에 게이머로서 의욕과 동기가 안 생김(=취향 아님).  


 게다가 FFG 스타워즈의 이 '특이한' 주사위 시스템이란게 실은 주사위 색깔이 알록달록 예쁠뿐, 결국 참가자들의 재치로 여백을 메꿔가야하는 류의 이른바 서사형 룰인지라..

 말나옴김에 룰 좀 요약해두면, 이 겜은 어드밴스드 퍼지 다이스 느낌의 독자적인 눈을 쓰는 8면체와 12면체의 주사위를 좋은 다이스/나쁜 다이스 2종으로 이루어진 다이스풀로 기본 판정을 한다.
 이 주사위들의 눈은 6종류로 구성되어 있어 성공/실패,대성공/대실패,이점/위협에 대응하는 각각의 아이콘이 단독/조합/공란으로 표기되어 있다.
 
알록달록 현란해서 복잡해 보이지만, 사실 8면체(녹색/보라), 12면체(노랑/빨깡)만 이해하면 심플하다.


 
 기본 판정은 쓰는 내 스킬만큼 좋은 색 주사위들을 풀에 받고, 대결하는 상대 스킬만큼 나쁜 색 주사위들을 받아서 한 번에 던지면 끝. 정말 직관적이다!
 이 부분이 이 게임의 기본 캐릭터 스킬 시스템와 맞물려 굉장히 재밌고 잘 만들어진 부분이라 생각한다.
(사실 이게 너무 맘에 들어서 탑승물 규칙이 취향이 아님에도 캠페인으로 이 룰을 할까 말까 계속 고민했던 것..)


 즉, 캐릭터 시트를 보면 능력치가 한 자리 숫자, 그 아래 스킬들이 정리되어 있게 되는데...
 스킬들 이름 괄호 안의 약자가 바로 관련 능력치. 그리고 그 스킬 판정은 기본적으로 관련 능력치 수만큼 8면체 주사위(녹색)를 받는다.
 스킬을 훈련해서 랭크를 올렸다? 그럼 그 랭크만큼 8면체 주사위를 12면체(노란색)로 [바꾸면] 끝.

 대결이라면 상대의 스킬도 똑같은 구조이기에 그대로 상대의 스킬 주사위를 [색깔만 바꿔서(8면체:녹색->보라색, 12면체:노란색->빨간색)] 내 스킬 다이스풀에 다 넣고 나 혼자 한 번에 던지면 판정 완료. 


  이렇게 판정에 쓰는 다이스풀을 [색]으로 구분해서 직관적으로 따다닥 받아서 한 번에 확 던지면 되는 규칙. 꽤 직관적이고 꽤 재밌다. (물론 던질 다이스 풀을 만드는 것까지만. 만들어서 던진 담에 정산 하는 건 익숙해지는데 시간 좀 걸린다.)
 지극히 액티브유저, PC 중점적으로 판정이 이루어진다. (=대결에서도 기본적으로 GM이 주사위를 굴리지 않는다)

 거기서 성공 눈이 실패 눈을 지우고(퍼지+가 - 없애듯) 다이스풀 정산해서 성공이 남아있으면 성공에, 대실패나 대성공은 자체로 성공/실패수이면서 크리티컬/펌블을 체크해준다. 가장 간단한 예로 블라스터 쐈는데 대성공이 5개 이상 모이면 크리티컬 대미지 뜬다는 식.

 이점/위협 주사위 눈이 호불호가 갈릴텐데.. 이게 그 속성에 따라 성패 여부에 무관하게 그 눈에 따른 사이드 이펙트를 부가한다. 즉, 성공은 해도 위협 주사위가 나왔다면 블래스터가 크리티컬로 스톰트루퍼를 쓰러뜨렸지만, 위협 눈의 효과로 재밍이 걸린다던가 하는 식으로 처리하는 것이다.
 문제는 이런 서사류 룰이 룰북의 멋들어진 예시만 들어보면 성공했는데 불운, 실패했는데 행운과 같은 재밌는 상황이 빵빵 터져서 게임 내러티브를 보강할 것 같지만, 이런 [재치]가 생각보다 다양하게 내러티브를 보강하는 경우는 드물달까?
 
 단례로 위의 블래스터 사격전 하다 '위협' 나왔을 때, 재밍이랑 총 떨어뜨린다 외에 다른 재밌는, 내러티브 보강하면서 전투 인카운터 밸런스를 잡아주는 예시가 또 뭐가 있을까? 있다면 그게 게임 중에 바로바로 빠바박 나올까? 지금 생각한 그 예시 난 재밌지만 다른 참가자들 취향엔 어떨까? 애초에 이런 거 생각하는 거 자체가 싫은 게이머도 여럿 봤다?
 
 이걸 잡아주려면 룰북이 풍부한 예시를 제공하거나 아예 RoC 의 테이블을 각잡고 꾸준히 제공하면 되는데, FFG 스타워즈는 딱 기본기, 기본 테이블, 기본 예시만 제공해주는 느낌. 뭐, 사실 그렇게 쓰다가 아이디어 나오면 반짝이고 실패를 두려워하지 않는 드립, 내러티브 훈련을 꾸준히 게임으로 하는게 정석, 정답이긴 하지만.


 말이 엇나갔는데, 이 판정 시스템은 여기서 끝나지 않는다. 
 위~의 사진에서 6면체 주사위. 이게 바로 판정에 연관된 [상황]을 처리해준다.
 즉, 우리 안드로이드 PC가 교섭 스킬을 쓰는데 마침 상대 고물상이 안드로이드 차별주의자라는 설정이 있었다?
 Gm은 그 사실을 밝히고 검은색 6면체, 불리 주사위를 PC에게 선물하여 판정 다이스 풀에 추가하게 하면 된다. 

 반대의 경우라면 하늘색, 부스트 다이스를 풀에 더하면 되고, 이렇듯 [면모]와 관련된 룰도 다이스 풀 시스템에 집어넣어 그대로 다이스 게임화해버려서, 발현, 역발현, 상황 유/불리, 엄폐,은폐 등 판정에 관련된 모든 게임이 포도원의 개처럼 심플하고 직관적이면서, [확률]을 결과에 추가하여 자체로 게임이 되는 구조를 완성시켰다. 


 마지막이 이제 하얀 12면체 포스 주사위인데, 이건 파티 전체 공용 액션포인트 풀인 포스풀을 쓰는 것에 사용한다.
 뭐, 요즘 겜엔 무조건 있는 히어로 포인트, 액션 포인트도 [포스]와 연관시키고 GM과 PL이 [함께] 그 풀을 공유하는 것으로 처리했달까?
 게임 시작할 때 PL이 하나씩 저 주사위를 던져서 이 세션의 라이트/다크 포스 비율을 정한다. (저 주사위엔 라이트 포스(흰원)와 다크 포스(검은원)만 그려져 있다.) 그리고 게임 중에 다크포스 비율을 하나 늘리고 PL이 유리한 효과를 불러올 수 있는 것이 기본 구조.
 (물론, GM은 반대로 라이트 포스 비율을 하나 늘리고 PL에게 불리한 효과를 불러 올 수 있다.)

 GM과 모든 PL이 하나의 풀을 놓고 쓰다보니 그 내에서 장/단이 나타나지만, 애초에 스타워즈고 포스로 설정되어 있다보니 액션포인트를 사용하는 과정 자체도 묘사/rp적 요소가 되어 내러티브 룰로서의 장점이 더 뚜렷하게 느껴졌다. 


 뭐, 일반 전투에서 거리 개념을 13시대식으로 처리한 것까지도 나쁘진 않았는데 다 좋았는데.. 

 탑승물에서 너무 RP 치중된 스킬 챌린지 룰인게 역시나 계속 마음에 걸렸고 결국 포기.



 반면 Saga 는 디엔디4 프로토타이핑 같은 느낌으로 3rd의 감성이 살아있는 4판(뭔소리래) 기본 골자 시스템에 탑승물 전투가 정말 전술 전투하는 느낌이 아슬아슬하게 잘 살아있달까, 딱 마음에 들었다. 
 단적인 예로, 도그파이팅을 걸면 도그파이팅 중인 대상끼리 인게이징하여 스킬 대결로 이겨야 그 턴에 상대를 공격할 수 있고, 도그파이팅 중이 아닌 사람도 그 안으로 프리사이드 샷 활용/미활용하여 쏠 수 있는 것, 이런 것들이 그려가는 디엔디식 스타워즈 전투가 확 재밌게 느껴졌다.

 물론 지겨운(..) 6 능력치 기반 d20 판정, 레벨업 베이스 +능력치 제는 FFG에 비하면 신선한 느낌이 적지만, 그래도 4판 과도기로 넘어가면서 정리된 4판식 스킬 시스템, 디펜스 시스템, 포스(파워) 시스템이 3판에 비해 훨씬 직관적이면서 여전히 검증된 디엔디 전술 게임 재미를 보장할 것이란 점이 압도적으로 마음에 들었달까.


 
 암튼 당장 뭐 시작하고 할 여건도 아니다만, 로그원 본김에 또 이런저런 견적과 계획을 세워보고 있다. 

 원래 RPG는 이 부분부터가 재밌는 것 아닌가. 여기까지만 계속 하는 사람도 종종 보앗






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