은검의 스텔라나이츠 읽고 간략 정리 [리뷰:게임책]

요-약

설정
0. 멸망한 6층 구조의 이세계 모든 캐릭 설정 다 써도 되는 짬뽕 학원 도시들 모임
1. 거대한 멸망의 용이 세계 멸망시키고, 두 여신이 간신히 100년 봉인, 그 용의 잔재나 타락한 스텔라나이츠를 클라이막스에서 잡는 씬-제 구조.
2. 절망으로 강한 소원, 희망으로 강한 소원을 가진 자가 힘 각성해서 스텔라나이츠고, 클라이막스에서만 그 힘을 해방해서 쓸 수 있음.

게임
0. 주캐A 부캐B로 한 명당 캐릭 두 개 만듬
1. 내 주캐A랑 딴 플레이어부캐A가 영혼의 A페어로, 같은 소원, 다른 컨셉(절망/희망 페어)으로 연인 느낌으로 커플 설정 맞춤. (여-여, 남-남 커플이 샘플 페어에 있음. 특히 여-여가 메인 느낌..)
2. 클라이막스에 들어가면, 부캐A는 주캐A가 입는 장비로 바뀌고 각자 주캐로 클라이막스 전투를 하는 개념.

시스템
1. 도넛모양을 6칸으로 나눈 1과 6이 만나는 형태의 지도에 말 놓고, 0~1칸 공격 사거리와 이동개념 이용해서 전투
2. 전투 기믹에 따라 라운드 특정칸에 기믹 활용
3. 캐릭터는 주클래스(꽃 이름)/부클래스(색깔)을 골라서 작성.
4. 클래스 스킬 리스트에서 스킬 5개 골라서, 1번은 공통 기본 스킬 2~6번 자리에 하나씩 매칭.
5. 라운드마다 챠지 주사위(3+라운드) 굴려서 나온 숫자를 각 스킬 위에 올려둠.
6. 스킬에 이동이니 공격이니 서포트니 다 써있고, 스킬을 쓸 때마다 스킬 위에 주사위 하나를 사용한걸로 해서 버리고, 모든 주사위를 다 쓰면 자기 턴 끝.
7. 클라이막스 전 RP 페이즈에 씬 플레이어 커플 외에 참가자들이 부케라고 RP 잘한다 칩 줄 수 있고, 이걸 한 명당 30장 정도씩 받고 클라이막스 가는게 권장.


뱀발.
아니 한글 룰북 20분만에 다 볼 수 있는 거 실화냐 와, 진짜 한글 너무 좋다 편하다 ㅠㅠ

로스트 레코드, 강철의 무지개-판쳐 메르헨RPG 감상 [리뷰:게임책]



전장의 발큐리아라는 게임을 굉장히 좋아해서, 푹 빠져있을 때 이걸 어떻게 TRPG로 잘 할 수 있는 방법 없을까 고민했었습니다.

제가 생각했던 방법은 밀레니엄즈 엔드의 OHP 투명 필름 스코프를 이용한 조준 전투에, D20 SRD로 모던처럼 원작 게임 내 클래스들을 새로 만들어서 조합하는 방식이었는데..

아무튼 일단 열도에서도 분명 이런 테마로 TRPG 만들었을 것이다라고 생각해서 검색했더니 나왔던 게임이, 바로 저 '강철의 무지개, 판쳐 메르헨RPG'였습니다.

당연히 절판된 책이라 일단 위시 리스트에만 넣어두고 있다가.. 최근에 정신적인 스트레스를 크게 두 번 받게 되어, 이렇게 구입하게 되었습니다. (??)

96년에는 대체 무슨 일이 있었기에 에반게리온이 나오고, 엔젤코어기어가 나오고, 이 게임이 나왔던 것일까요?

아무튼 밀리터리 기반이지만, 신형 병기는 라그나이트 전차가 아니라 인형 병기란 점에서 인형병기를 발큐리아로 일반 밀리병기를 적당히 대입하면 되지 않을까 하는 생각이었습니다만...


룰이 너무 구려클래식해!


2D6 능력치 판정이야 평범하다 하더라도, 대결 판정이 양쪽이 서로 체크해서 한쪽만 성공할 때까지 무한 반복. 
(뭐, 전투 판정이 애초에 서로 명중 회피 보정치 비교해서 난이도 뽑고 거기에 굴리는 거니까.. 실제로 이렇게 대결 체크할 일은 별로 없긴 합니다만.)

게임 진행 방식도 작전 브리핑 -> 전술맵 -> 작전 종료 처리로 안좋은 쪽으로 그냥 전장의 발큐리아(콘솔SRPG)입니다. 

전술맵 플레이도 서로 유닛놓고, 정찰-이동-탐색-조우 처리의 반복. 거의 보드게임, 정확히는 ASL 매우 간략판에 가까운 놈이네요.

뭐, 전술맵에 유닛 놓을 때, 무조건 더미 유닛을 1개 더 놓고 같이 컨트롤 하는 부분이랑 팀원 중 1명이라도 적을 탐색으로 확인하기 전까지는 맵에 적 말이 있어도 그냥 투명처리해서 일방적으로 공격만 당해야한다는 부분은 조금 재밌었습니다만..

결론적으로 월드 가이드 서플까지 함께 샀는데, 굳이 더 읽지 않아도 될 것 같네요.


뭐.. 배경 자체가 아예 유럽의 가상 국가, 입헌국이 1차 대전 끝나고 악의 제국에 맞서는 것이라던가 SRPG식 진행 방식이라던가, 밀리터리 기반(마스터가 사령관..)에 전술 플레이니까 전장의 발큐리아와 비슷하다고 하면 비슷하다고도 할 수 있겠습니다만, 그 비슷한 방식이 제가 원하는 부분이 전혀 아니라서 참고가 안되네요. 



로스트 레코드는 모험기획국의 그 사이토 씨가 이번에 새로 낸 신작입니다.

우주인의 침공으로 세계가 아싸리 단숨에 멸망해버리고 5년이 지난 다음에, 순살당한 사람들이 슈퍼 양자 컴퓨터에 의해 재생체로 구현(..)되어, 구현 제한 시간(..) 24시간 내에 멸망한 세계로 돌아와서 생전의 미련을 정리하는 RPG, 입니다.

이게 설정이 재밌어서 당겨서 구입해서 읽어봤습니다만.. 결론적으로는 역시 취향에 잘 맞지 않는다..입니다.

헌터스 문, 블러드 크루세이드, 두 개 합친거 블러드 문, 이거는 컨셉 듣고 룰북 읽은 다음까지도 굉장히 취향이라 해 볼 게임 리스트에 넣어두고 있습니다만..


킬데스비지니스가 컨셉 듣고 오오! 해서 사서 읽고나서 ???가 된 후 실제로 해보니 역시 완전 빗나감이었던 것처럼, 이 녀석도 딱 그렇네요.

뭐랄까, 게임 자체가 애초에 생각해보면, 제가 좋아하는 타입의 TRPG와는 안맞을 수 밖에 없다는 걸 리플 처음에 딱 깨달았네요.

실제 인물이 아니라 '재생체', 24시간 구현된 후 다시 사라짐, 건성인 데이터베이스, 참가자의 애들립에 의존하여 즉흥적으로 때우는 캐릭터 설정과 주요 스토리 플롯, 이야기 전개와 결말.. 

그 뭐냐, TRPG라는게 흥이 깨지면 진짜 애들 소꿉장난 같은 자괴감이 들 수 있는 놀이인데.. 준비되지 않은 애들립에 의존하여 진행되는 게임은, 잘되면 갓흥하지만 좀 페이스 떨어지면 바로 침묵 지속되고, 이어서 이런 현타 오기 일쑤란 말이죠. 

뭐, 디엔디만 15년 하고, 어릴 때 하필 바바 히데카즈씨 얘기 읽고 완전히 각인되어서 이런 취향이 굳어지다보니, 일본 친구들이 왜 페이즈와 플레이 개념, 핸드아웃과 roc개념 기깔나게 잡아놓고, 이런 게임을 내놓는가 태업처럼 느껴져서 더 박하게 얘기하게 되는 것도 있긴합니다만..


아무튼 뭐 그렇습니다. 간략하게 게임 정보만 마지막에 좀 정리해두고 끝내겠습니다.

이 겜은 구조체라는 기하학적 외계인이 순싯간에 인류의 구십 몇프로더라 암튼 가루로 만들어버리고, 목적없이 폐허가 된 아포칼립스 지구를 배회하고 있는 가운데, 에레보스라는 슈퍼 양자AI가 인류를 전부(!) 데이터 백업(!)해두었다가 5년 후 게임 시간 현재에 재생체로 선택된 PC들을 24시간 동안 세계에 풀어주고 미련을 해결하라고 하는 부분을 플레이합니다.

재생체인 자신을 메이킹 하는 것부터 게임이 시작되는데, 내가 (사적인)복수자인지, (문명)재건자인지, 뭐 그런 클래스로 타입화된 걸 하나 고르면 능력치 3개(2D6 판정) 나오고, 추가로 간략 특수능력(기능) 선택하는 이젠 익숙한 단순 시스템에, 그에 맞춰 미련의 대상을 설정하여 그 역시 익숙한 템플릿의 사명 적듯이 적어두면 됩니다.

이렇게 캐릭터의 제목과 간략한 컨셉만 잡고, 나머지는 에레보스의 인류 백업이 너무 급박하게 이루어져 기억의 결손이 심하게 있었다-라는 설정으로 미련의 대상에 대한 구체적인 설정이나 캐릭터 설정도 공백으로 두고 스타트합니다.

기본적으로 ai에 의해 백업된 의사생명체가 나노 머신으로 재생되고 있기에, 죽어도(구조체와 조우하면 바로 즉사합니다. 물론 조우를 피하는 판정을 하긴 합니다만..) 바로 로드LOAD로 재생되고.. 이 로드를 위해서 공백의 시트에 조사한 내용을 채워넣어가며 해당 내용에 체크 표시로 세이브SAVE를 하게 됩니다. 

근데 이 SAVE/LOAD부터 좀 그런게 SAVE 제한이 딱히 심한것도 아니고 걍 플레이어가 시트에 SAVE 체크하는거 까먹고 있다가 죽어서 LOAD하게 되면, 그 부분이 날아간다, 그래서 그 부분 설정과 이야기를 다시 할 수 있다는 부분이 좀 취향이 아니네요. 

24시간 재생 제한이기 때문에 헌터즈문처럼, 오전 오후 저녁 심야 페이즈로 나뉘어서 각자 전체 4번 행동하면 끝이고.. 

그러다보니 실질적인 게임 턴 선언은 판정 1회 기반의 간단한 행동 하나만 할 수 있는 부분, 나머진 다 RP와 애들립으로 떄우는 부분은 뭐 기존작들과 크게 다르지 않고.. 문제는 핸드아웃이 없이 진짜 애들립과 개인기에 의존해서 플롯을 만들어가야한다는 건데..흐음...

여기서 가장 제가 이상하게 느끼는 부분이 게임의 메인인데..

이렇게 미련을 풀라고 재생체로 만들었는데, 그 담에 게임 목적으로 제시되는게 AI 에레보스(마스터)가 선작성한 게임 플롯입니다.
재생체로 활동할 구역에 대한 에어리어 설명과, 이 구역의 현재 문제점, 그리고 그 문제점을 해결하기 위해 성공해야 하는 판정들이 스탭/메소드 라는 이름으로 정리되어 제시됩니다.

기껏 재생체, 아포칼립스 월드로 개인의 서사에 집중할 수 있는 컨셉과 공백이 많고 채워가며 완성하는 캐릭터 시트를 제공해 놓고는, 막상 게임을 시작하니 뜬금없이 배경은 놀이공원인데 정착그룹1이랑 2가 분쟁으로 일촉즉발의 상황이다, 이걸 해결하려면 1에게는 설득 체크를 2번, 2그룹에겐 폭력 체크를 1번 하면 어찌저찌 강제로 화해시켜서 분쟁을 끝낼 수 있을 것이다. 라고 스탭/메소드가 제시된다는 겁니다.

그 안에서 플레이어와 마스터가 브레인스토밍(..)해서, 애들립으로 새로운 설정과 이야기를 붙여서 새로운 해결방안으로 스탭/매소드를 정리하거나 기존의 제시된 메소드대로 문제를 해결하는게 메인이고, 그 과정에서 제시된 NPC가 사실은 내 미련의 대상인 누구였다!는 식으로 서사를 정리해나가는데...

일단 제 취향에선 많이 벗어나더군요. 사이드 얘기지만, 리플레이에서 '아, 출판되기 전까진 이 마커의 이름을 정하겠습니다' 같은 대사가 나오는 것도 개인적으론 되게 안좋게 느껴지는 부분..


뭐 그렇습니다.. 사실 TRPG 책은 요즘도 너무 많이 나오고 있고, 오히려 이렇게 확실히 취향에 빗나가는 책을 만나면 조금 반갑기도 합니다. (더 안읽어도 되고 플레이도 안돌려봐도 됨(..))


별개로 요즘은 패파2랑 로도스도전기 2개가 끌리더군요. 로도스도전기RPG 이거 중학교 때 했던 거니 뭔가 아련하게 향수도 있고(..) 
비록 그랑크레스트 전기는 완전 별로였지만, 로도스도 전기, 전설, 크리스타니아까지의 이야기는 정말 좋아하는 이야기들이니..
 
그렇다고 크리스타니아 RPG를 할 수는 없잖아요? (..)



소오강호 재밌네요. [일상]


오랜 습관이라 뭔가 재밌는 경험하면 어딘가에 끄적거리긴 해야하는데, 그간 쓰던 페북에 쓰자니 친구 정리를 한 번 해야 맘놓고 끄적일 수 있을 것 같아 결국 여기 왔네요. (...)

김용 무협지는 고등학교 때 고려원판 영웅문 3부작으로 접해서 말그대로 혼을 뺏길 정도로 몰입해서 단숨에 읽어 나가고, 그 후로 천룡팔부 역시 혼을 뺏어가는 도입부에 미친듯이 빠졌던 기억과 단편으로는 인자무적 같은게 기억에 남아 있습니다. 

근데 천룡팔부에 단예 말고 다른 주인공이 있었다는 게 기억이 안나는 걸 보면, 아마 초반에 읽다가 끝을 못 봤던 거 같고..

녹정기도 자꾸 절대쌍교 줄거리만 생각나는거 보면 안본건지 본건지 오락가락한데,

아무튼 영화 소오강호의 노래에 푹 빠져서 흥얼흥얼 거린지도 일년이 지났는데, 문득 이 흥얼거림을 들은 회사분이 "소오강호?"라고 물어보셨는데, 소오강호를 보지도 읽지도 않은 저는 어색한 미소만 지을 수 밖에 없어, 이 얼마나 부끄러운 일인가 싶어 바로 책을 찾아 읽어나가기 시작했습니다. 

다행히 평소에 보는 이북 플랫폼에 딱 실려 있어서 좀 비싸지만 편하게 접할 수 있었네요.


시작부터 초중반까지는 완전히 취향이 아니어서.. 이게 그 김용이 쓴 소설이 맞나? 나중에 소설들을 개작하였다더니, 그래서 소설이 망가진건가? 라는 생각만 들었었지만, 중반부 지나면서부턴 역시 푹 빠져서 새벽 4시 5시까지 읽어서 일주일이 가기 전에 끝까지 읽었습니다. 

내용에 대해 구질구질하게 털어놓을 것도 없고, 그냥 굳이 블로그 열어 적어 놓으려는 문장은 많지도 않습니다.

>영호충 개발암(...), 남녀간의 애절한 정을 잘 이해못하는 혹은 그러기엔 너무 나이를 먹은 지금의 저에겐 중반부터 이 친구의 순정(?)은 피가 거꾸로 솟을만큼 답답하고 짜증나더군요. 아오, 배가 불렀어 정말.

>동방불패(임청하) 생각하고 계속 읽으면서 기대하고 있었는데 말그대로 스스로 불러온 반전에 짖눌려 물음표 100만개 띄웠네요. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 동방불패 영화도 어릴 때 워낙 이슈가 되고 일밤 같은데서 패러디도 하고 해서 띄염띄염 기억하고 있었던지라, 되려 소설 읽으면서 그 기억의 퍼즐이 맞춰지고 아, 아, 하고 있었는데 결정적인 부분이 완전히 다른 각색이었군요. 
 소설을 읽고 나서 느끼기에 이 긴 소설을 한 편의 영화로 각색하기 위한 설정으로 굉장히 훌륭하다는 느낌이었는데, 사실 영화를 안봐서 공허한 평이긴합니다. (...)

>그래서 김용 소설 중에 지금 느끼기에 가장 재밌었던 게 뭐냐? 라고 하면, 예전에는 말그대로 혼을 뽑아놓는 도입에서 '제목'을 그대로 살려내는 천룡팔부를 주저없이 꼽았습니다만, 지금은 되려 영웅문이 먼저 생각나는군요. 그것도 사조영웅전이.
 반면 소오강호는 초반이 너무 취향에 안맞아, 내용도 장황하게 느껴지고 이야기 흐름에 흥미가 동하지 않아 아무리 중반부터 재밌었어도 평이 내려가는 것 같네요. 
 의천도룡기와 천룡팔부는 그냥 첫장 펼치면 도저히 내려 놓을 수가 없고 숨도 못 쉴 정도였는데.


뭐, 여전히 게임 기획자업은 하고 있고, TRPG도 설겅설겅 쉬지 않고 하고 있고 합니다만, 취향에 맞는 무협지나 판타지 읽는 게 모든 취미 중에 제일 몰입도가 높고 재밌네요. 

굳이 김용 소설이 아니더라도 그냥 근래 연재되는 것들도 취향에 딱 맞아 정신없이 보게 되는 것들이 종종 나오는 것 같습니다.
어찌보면 디지털 컨텐츠를 너무 오래 접하다보니, 되려 근래의 무협/판타지의 라이트한 게임 레벨/스탯 개념에 거부감이 없는 거 같기도 하고.

사실 중학교 때 소드월드 세계관에서 모험자가 1% 비율이라는 제작자 발언이 가루가 되게 까였다는 얘기를 들었지만, 왜 그게 이상한지 아직도 잘 모르겠거든요. 
 요즘은 뭐, 그냥 세계에서 레벨이니 클래스니 스킬이니, 스테이터스 창을 띄워대도 이상해하지 않는 트렌드다보니 그 시대와 이 시대를 쭈욱 이어서 경험하고 있는 제 입장에선 그 자체로 아이러니함에 실소하곤 합니다. 
 지금 모험자 가게 설정에 대해서 극대노하면서 이게 말이 되냐라고 하는 사람이 있다면, 그 때 모험자의 가게 설정을 옹호하던 사람처럼 모두에게 이해받지 못하지 않을까 싶네요. ㅋㅋㅋ




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