(역시 아무리 심심해도 캐릭터 빌더를 켜는게 아니었습니다. 지금 며칠째 이러고 있는거죠? (..))
D&D4판을 하기 전에는 전투를 짜기 위해 적의 데이터를 딸때에는, 몬스터의 이름으로 검색을 했었습니다.
그런데 4판부터는 레벨로 정렬된 색인을 이용해서 몬북을 찾아봅니다. 중요한건 그 몬스터가 몇레벨이고 무슨 직군인가이지, 그 몬스터의 이름이나 특징이 아니라고 생각하기 때문이죠.
3판에서 몬스터(NPC포함)의 데이터에는 PC와 동일한 규칙이 적용되었습니다. 몬스터의 데이터는 종족적 특성이 반영됨을 물론이고, 그 수치 하나하나가 정교한 규칙의 제약을 받았습니다.
가장 간단한 예라면, 라지 사이즈의 몬스터가 힘이 20이고 롱소드를 들었다고 했을때, 3판에서는 그 몬스터의 시트를 PC와 동일한 규칙으로 제작해서 계산해낸 결과로 공격능력이 결정되는 반면 4판에서 그냥 그 몬스터의 레벨과 직군(솔져/스커미셔등의)에 의해 모든 데이터가 결정됩니다.
즉, 4판 게임에서 몬북의 몬스터의 데이터에는 해당 몬스터의 특성이 담겨 있지 않습니다.
7레벨 스커미셔 목록에서 아무거나 하나 뽑아내서, 거기에 고블린이란 이름을 붙여도 놀이란 이름을 붙여도, 오우거란 이름을 붙여도 아무런 위화감이 없다는 이야기입니다. 그냥 몬스터의 이름을 붙이면서, 파워의 이름만 그에 맞게 바꿔주면 됩니다. 사이즈나 리치 같은 것도 파워 체계이기 때문에 그냥 잘 녹아 들어갑니다. 같은 레벨에 같은 직군의 몬스터라면, 사실상 이름들을 서로 마음대로 바꾸어서 써도 아무런 문제가 없습니다.
4판 몬스터 데이터의 이런 특성은 DM이 전투 인카운터 구성에 있어 트릭적인 요소를 활용할 수 있게 하였는데, 그것은 전투 인카운터를 짤때는 그냥 몇레벨의 인카운터를 만들건지만 결정하면 된다는 것입니다. DMG에는 파티의 구성에 따라서 몇레벨의 인카운터를 몇 번 짜면 좋은지에 대해서도 정리되어 있으니 이 부분은 정말 간단하죠.
그렇게 적정한 난이도의 인카운터를 구성했다면, 이제 파티가 어디를 모험하고 있는가에 따라서 그 몬스터들에게 이름을 붙여주면 됩니다. 이 말은 곧 DM이 해당 파티의 레벨에 적합한 전투 인카운터를 가지고 있다면, 해당 파티가 어떤 선택을 하건 그 전투 인카운터를 그대로 쓸 수 있다는 것과도 같은 뜻입니다. 준비한 전투 인카운터에서 몬스터의 이름을 전부 고블린에서 산적으로 바꾸기만 하면 된다는 거죠.
게임을 여기까지 해체하고 나면, 뭔가 허전한 배신감마저 들만도 하니, 중요한 것은 이런 트릭에 대해 플레이어들이 알아도 될까, 모르는게 나을까-하는 부분인듯 합니다.
결론적으로, 제가 원하는 마스터는 어떤 마스터인가? 하고 생각해보면..
하드코어하지만, 정규룰을 어기지 않은, 도전할 거리로서의 완성도 높은 전투를 제공하는 마스터이므로 그 마스터가 어떻게 준비를 하는지에 대해서는 아무런 상관이 없달까; 그렇군요. 결과물만이 중요할뿐. 흥흥.
그러니까 이를테면 4판 마스터링은,
1. 완성도 높은 인카운터나 첼린지를 프로급으로 만들어내는 능력을 키우는 것, 이런 것을 만들어 내는 것에 중점을 두는 것-과
2.1의 사람이나 프로들이 팔고 있는 완성도 높은 인카운터나 첼린지의 목록을 보유하고 있는 것, 이런 것을 적재적소에 들이대는 능력을 키우는 것, 그리고
3.아예 시스템에 숙달되는 것에 집중하는 것, 그 때 그 때 필요한 인카운터나 챌린지의 데이터를 즉석에서 조합해서 제공하는 것-
으로 나아갈 길(파라곤패스?)을 정리해 볼 수 있겠습니다.
그리고 원래는 1번 적인 DM으로 4판 마스터링을 시작했었지만, 결국엔 2번이 진리라고 생각하고 길을 바꿔타게 되었고, (현재는 다른 시스템들을 보다보니) 3번에 흥미가 생기고 있네요.
개인적인 생각이지만, 플레이어의 입장에선 오직 결과만이 중요할 뿐이고, 그렇기에 좋은 DM은 2번에 집중한 사람이 아닌가 싶습니다. 좋은 아웃풋도 중요하지만, 결정적으로 메롱도 하지 않고, 마감을 어기지 않는 DM이야말로 플레이어에게 가장 좋은 DM이니까요.;
뱀발. D&D만 계속 했다면, 아래의 제시 스타일이나 위의 3번 스타일에서 불편하고 어색한 침묵의 시간이 길어질 것입니다. 하지만, 그런 시간들이 중-장기 캠페인에선 미리 깔고 지나가야하는 부분이 아닌가하는 생각도 있습니다. 저는 저런 어색한 침묵을 정말 싫어해서 저런 상황이 되면 어떻게든 제가 치고나가서 진행해나가는 마스터링 스타일이었어서.. 중반 넘어가면, 캠페인 자체가 원맨쇼가 되버리더군요.
뱀발2. 그런 의미에서 플레이어가 적극적으로 선언하는 시스템들을 해보는 것도 중요한 것 같습니다.
포도밭의 개들-이라는 시스템을 예로 들자면, 이 시스템의 '판정'은 플레이어가 능동적으로 선언하고 묘사하며 집행하게 됩니다. 한 눈에 반한 시스템인데..
간단하게 말씀드려보면, 이를테면 언쟁을 해야하는 상황을 판정해야한다면, 모두 자기의 캐릭터의 언쟁과 관련된 능력치와 아이템 스킬 등등을 전부 더한 만큼의 주사위를 굴려서 자기 앞에 깔아놓습니다. 그리고 그 중 주사위 2개를 골라서 내밀면서, 자신의 행동을 선언하고 묘사하는 거죠. 그러면 그 행동의 대상이 된 사람은 그 행동에 저항하기 위해 자신의 주사위 더미에서 제시된 숫자보다 높은 다이스를 역제시하면서 자신의 행동을 묘사합니다. 이때 몇개의 주사위로 상대방의 제시를 막아냈느냐에 따라 카운터/완전방어/부분적방어 등이 결정되는 거죠.
시노비가미는 더 심합니다. 아예 플레이어중에 먼저 하고 싶은 사람부터 순서대로 '씬 플레이어'가 되어서 자신의 씬을 마음대로 연출하고 묘사하고 판정합니다. 그 씬에서 거의 마스터가 되는것과 마찮가지죠. 룰이 간단하면서 주사위 난수에 완전히 의존하는 시스템이라, 이 모든 걸 아예 게임화시켜서 만들어 놨어요.
뱀발3. 시간은 없고 입은 막 떠들고 싶어서 설쳐대니;; 안그래도 두서없는 글 쓰는데 더 글이 두서가 없는것 같네요. 그래도 이런 글 쓰는거 자체가 정말 재밌는 것 같습니다. ㅠㅠ
D&D4판을 하기 전에는 전투를 짜기 위해 적의 데이터를 딸때에는, 몬스터의 이름으로 검색을 했었습니다.
그런데 4판부터는 레벨로 정렬된 색인을 이용해서 몬북을 찾아봅니다. 중요한건 그 몬스터가 몇레벨이고 무슨 직군인가이지, 그 몬스터의 이름이나 특징이 아니라고 생각하기 때문이죠.
3판에서 몬스터(NPC포함)의 데이터에는 PC와 동일한 규칙이 적용되었습니다. 몬스터의 데이터는 종족적 특성이 반영됨을 물론이고, 그 수치 하나하나가 정교한 규칙의 제약을 받았습니다.
가장 간단한 예라면, 라지 사이즈의 몬스터가 힘이 20이고 롱소드를 들었다고 했을때, 3판에서는 그 몬스터의 시트를 PC와 동일한 규칙으로 제작해서 계산해낸 결과로 공격능력이 결정되는 반면 4판에서 그냥 그 몬스터의 레벨과 직군(솔져/스커미셔등의)에 의해 모든 데이터가 결정됩니다.
즉, 4판 게임에서 몬북의 몬스터의 데이터에는 해당 몬스터의 특성이 담겨 있지 않습니다.
7레벨 스커미셔 목록에서 아무거나 하나 뽑아내서, 거기에 고블린이란 이름을 붙여도 놀이란 이름을 붙여도, 오우거란 이름을 붙여도 아무런 위화감이 없다는 이야기입니다. 그냥 몬스터의 이름을 붙이면서, 파워의 이름만 그에 맞게 바꿔주면 됩니다. 사이즈나 리치 같은 것도 파워 체계이기 때문에 그냥 잘 녹아 들어갑니다. 같은 레벨에 같은 직군의 몬스터라면, 사실상 이름들을 서로 마음대로 바꾸어서 써도 아무런 문제가 없습니다.
4판 몬스터 데이터의 이런 특성은 DM이 전투 인카운터 구성에 있어 트릭적인 요소를 활용할 수 있게 하였는데, 그것은 전투 인카운터를 짤때는 그냥 몇레벨의 인카운터를 만들건지만 결정하면 된다는 것입니다. DMG에는 파티의 구성에 따라서 몇레벨의 인카운터를 몇 번 짜면 좋은지에 대해서도 정리되어 있으니 이 부분은 정말 간단하죠.
그렇게 적정한 난이도의 인카운터를 구성했다면, 이제 파티가 어디를 모험하고 있는가에 따라서 그 몬스터들에게 이름을 붙여주면 됩니다. 이 말은 곧 DM이 해당 파티의 레벨에 적합한 전투 인카운터를 가지고 있다면, 해당 파티가 어떤 선택을 하건 그 전투 인카운터를 그대로 쓸 수 있다는 것과도 같은 뜻입니다. 준비한 전투 인카운터에서 몬스터의 이름을 전부 고블린에서 산적으로 바꾸기만 하면 된다는 거죠.
게임을 여기까지 해체하고 나면, 뭔가 허전한 배신감마저 들만도 하니, 중요한 것은 이런 트릭에 대해 플레이어들이 알아도 될까, 모르는게 나을까-하는 부분인듯 합니다.
결론적으로, 제가 원하는 마스터는 어떤 마스터인가? 하고 생각해보면..
하드코어하지만, 정규룰을 어기지 않은, 도전할 거리로서의 완성도 높은 전투를 제공하는 마스터이므로 그 마스터가 어떻게 준비를 하는지에 대해서는 아무런 상관이 없달까; 그렇군요. 결과물만이 중요할뿐. 흥흥.
그러니까 이를테면 4판 마스터링은,
1. 완성도 높은 인카운터나 첼린지를 프로급으로 만들어내는 능력을 키우는 것, 이런 것을 만들어 내는 것에 중점을 두는 것-과
2.1의 사람이나 프로들이 팔고 있는 완성도 높은 인카운터나 첼린지의 목록을 보유하고 있는 것, 이런 것을 적재적소에 들이대는 능력을 키우는 것, 그리고
3.아예 시스템에 숙달되는 것에 집중하는 것, 그 때 그 때 필요한 인카운터나 챌린지의 데이터를 즉석에서 조합해서 제공하는 것-
으로 나아갈 길(파라곤패스?)을 정리해 볼 수 있겠습니다.
그리고 원래는 1번 적인 DM으로 4판 마스터링을 시작했었지만, 결국엔 2번이 진리라고 생각하고 길을 바꿔타게 되었고, (현재는 다른 시스템들을 보다보니) 3번에 흥미가 생기고 있네요.
개인적인 생각이지만, 플레이어의 입장에선 오직 결과만이 중요할 뿐이고, 그렇기에 좋은 DM은 2번에 집중한 사람이 아닌가 싶습니다. 좋은 아웃풋도 중요하지만, 결정적으로 메롱도 하지 않고, 마감을 어기지 않는 DM이야말로 플레이어에게 가장 좋은 DM이니까요.;
뱀발. D&D만 계속 했다면, 아래의 제시 스타일이나 위의 3번 스타일에서 불편하고 어색한 침묵의 시간이 길어질 것입니다. 하지만, 그런 시간들이 중-장기 캠페인에선 미리 깔고 지나가야하는 부분이 아닌가하는 생각도 있습니다. 저는 저런 어색한 침묵을 정말 싫어해서 저런 상황이 되면 어떻게든 제가 치고나가서 진행해나가는 마스터링 스타일이었어서.. 중반 넘어가면, 캠페인 자체가 원맨쇼가 되버리더군요.
뱀발2. 그런 의미에서 플레이어가 적극적으로 선언하는 시스템들을 해보는 것도 중요한 것 같습니다.
포도밭의 개들-이라는 시스템을 예로 들자면, 이 시스템의 '판정'은 플레이어가 능동적으로 선언하고 묘사하며 집행하게 됩니다. 한 눈에 반한 시스템인데..
간단하게 말씀드려보면, 이를테면 언쟁을 해야하는 상황을 판정해야한다면, 모두 자기의 캐릭터의 언쟁과 관련된 능력치와 아이템 스킬 등등을 전부 더한 만큼의 주사위를 굴려서 자기 앞에 깔아놓습니다. 그리고 그 중 주사위 2개를 골라서 내밀면서, 자신의 행동을 선언하고 묘사하는 거죠. 그러면 그 행동의 대상이 된 사람은 그 행동에 저항하기 위해 자신의 주사위 더미에서 제시된 숫자보다 높은 다이스를 역제시하면서 자신의 행동을 묘사합니다. 이때 몇개의 주사위로 상대방의 제시를 막아냈느냐에 따라 카운터/완전방어/부분적방어 등이 결정되는 거죠.
시노비가미는 더 심합니다. 아예 플레이어중에 먼저 하고 싶은 사람부터 순서대로 '씬 플레이어'가 되어서 자신의 씬을 마음대로 연출하고 묘사하고 판정합니다. 그 씬에서 거의 마스터가 되는것과 마찮가지죠. 룰이 간단하면서 주사위 난수에 완전히 의존하는 시스템이라, 이 모든 걸 아예 게임화시켜서 만들어 놨어요.
뱀발3. 시간은 없고 입은 막 떠들고 싶어서 설쳐대니;; 안그래도 두서없는 글 쓰는데 더 글이 두서가 없는것 같네요. 그래도 이런 글 쓰는거 자체가 정말 재밌는 것 같습니다. ㅠㅠ



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