칸코레RPG 간단 리뷰 [리뷰:게임책]

 
 
 원작이 굉장히 재미있게 했었던 게임이라, 나오자마자 일단 주문넣고 이북으로도 사서 읽어보았습니다.

 한 줄로 요약하자면, 이건 칸코레를 위한 칸코레에 의한 칸코레 TRPG라고 할 수 있겠네요.

 일단, 캐릭터 메이킹부터 칸코레에 등장하는 함선소녀 중 마음에 드는 하나를 고르는 것으로 90%정도 끝납니다. (..)
  구글에서 긁은 사진에서 보시는데로, 이런식으로 시트가 실려 있습니다.  

  원래라면 이건 그냥 샘플 캐릭터 시트겠지만, 캐릭터 게임 원작인 이 게임에서는 이게 바로 캐릭터 시트입니다. (?!)

  즉, 이렇게 아예 원작의 레디 메이드 캐릭터 시트가 실려 있고 그 중에서 최애캐 마음에 드는 캐릭터를 고르면 그걸로 끝..!
  초기 개성(6x11특기표) 중에서 프리로 고르는 한 두개 정도랑 까맣게 칠할 갭만 하나 고르면 1레벨 캐릭터 완성!입니다. (...)

  이렇게 1권에 31개의 원작의 캐릭터들이 실려 있고, 이미 이후에 예고된 서플에서 캐릭터가 추가될 것이 예고(..)되어 있습니다. 

 여기서도 또 매우 재미있는 부분이, 1권에서 이미 전함//정규항모//경항모//중순양함//경순양함//구축함의 함종이 제공되고 있는데, 그럼 게임대로라면 당연히 강력한 //전함//을 선택하는게 메리트가 있지 않겠느냐는 의문이 생기죠.

 모기국은 이걸 "6면체 주사위 쓰는 TRPG"식으로 깔끔하게 풀어 냈습니다. 
 즉, 기본적으로 전함과 같이 '무거운' 배일수록 기본 능력치, 화력, 장갑 같은 면에서 뛰어난 것은 원작 그대로입니다.

 다만, 모든 함에는 그 외에도 '행동력'이라는 수치가 있고 이 수치는 구축함과 같이 '가벼운' 함일수록 높게 설정되어 있습니다.
 그리고, 게임 중에는 이 '행동력'을 1d6점 소모하는 것으로 '판정을 리롤'할 수 있습니다. (행동력이 0이 되면 곧바로 전투불능이 됩니다)
 짜잔! 

 여기에 게임 중에는 '발견'이라는 액션을 선언해서, 새로 개성(특기)를 추가할 수도 있고, 개발이나 개장등으로 장비나 어빌리티를 습득, 바꾸는 것이 가능한데, 가장 무거운 전함은 이미 시작할 때 개성 슬롯이 6개중 5개로 다 차있고, 가장 가벼운 구축함은 6개중 3개만 초기에 차있습니다.

  즉, 정리하면 시작할 때에는 전함이 개성(특기)도 많고 능력도 좋지만 구축함은 중간중간 필요한 개성(특기)들을 범용성, 대응력 좋게 넣을 수 있고 여차하면 리롤도 더 많이 할 수 있는 거죠. 
 
 이미지적으로도 룰적으로도 매우 재밌습니다. 
 특히 사이코로 픽션 룰에서 2d6판정의 목표치와 리롤의 관계를 생각해보면 더욱더 절묘한 시스템으로 느껴집니다.


 기본 게임 사이클의 진행도 재밌는데, 사이클을 시작하기 전에 플레이어들이 서로 상의 없이 자기가 하고 싶은 씬을 카드에 써서 제출합니다. 
 위에서 바로 오른쪽에 보이는 게 이벤트 카드입니다.  

 여기서 하고 싶은 씬의 종류에 체크하고, 아래 키워드 란에 원하는 키워드를 자유롭게 적어 넣는 거죠.  

 그리고 이렇게 각각 제출한 카드를 섞어서(..), 랜덤으로 씬 플레이어가 뽑아서 씬을 열게 됩니다.

  씬은 각 씬 종류마다 역시 씬표가 있어서 주사위를 굴려 나온 씬 표에 키워드를 조합하여 씬의 가닥을 잡는, 기본 사이코로 픽션 식입니다만, 그걸 더 규격화하고 깔끔하게 정리하면서 이런 잔재주(..)를 넣는 것으로 사이클 진행에 돌발적인 재미를 첨가했더군요. 


  모든 게임의 꽃인 전투 역시 굉장히 재밌습니다. 일단 서두에 밝힌대로 원작 칸코레를 정말 재밌게 재현한 느낌. 

  우선 HP는 따로 없습니다. 

  대신 받은 대미지를 자신의 장갑치로 나눈(버림) 숫자가 그대로 Wounds가 된다는 개념으로 함선의 종류에 관계없이 쌓이는 Wounds에 따라 소파/중파/대파/굉침 상태가 됩니다.

  예를 들어, 장갑력 12의 전함 나가토에게 25점 대미지가 들어왔다면, 25/12 = 2로 (버림) 나가토는 바로 //중파//상태가 되는 거죠.
  만약, 장갑력 9인데 이미 //소파//상태였던 정규항모 아카기에게 10점 대미지가 들어왔다면, 10/9 = 1로 //소파//-> //중파//가 되는 것입니다. 


 공격과 회피는 사이코로 픽션 그대로, 공격이라면 장비에 설정된 개성(특기)을 판정하여 성공하면 명중하고, 회피라면 상대가 공격에 사용한 장비에 설정된 개성을 이 쪽에서 판정하여 성공하면 회피하고, 그렇고..

  명중시 대미지는 자신의 화력+공격에 사용한 장비의 화력 수정치 등의 화력 종합 수치만큼 6면체를 던져서 결정합니다. 

 전함의 주포라면, 나가토는 기본 화력4에 주포화력이2니 6d6씩 때리겠군요. 무섭..

  중파, 대파 시의 페널티도 원작 재현이고, 굉침의 경우 결전 페이즈(클라이막스 전투)에서 굉침되면 감정을 맺은 동료가 구조 판정에 실패할시 영구히 로스트 되는 것으로 원작을 충실하게 재현하고 있습니다. (....)


  또한 전투에서 쓰는 전투 맵도 원작 느낌을 충실하게 재현하면서 재밌는 게임을 만들고 있습니다.
  각 플레이어와 적은 각자 주사위로 항행서열(플롯)을 숨겼다가 공개하는 것은 같은데, 여기서 서로 같은 항행서열(플롯)에 적이 있으면 반드시 그 적(중 하나)을 공격해야하고, 없다면 자유롭게 적을 선택하여 공격할 수 있다는 기본 룰이 있습니다.
 여기에 적 심해서함들은 같은 항행서열에 적이 없다면, 화력이 +2 되기에 서로 잘 마크하는 것이 또 중요하고..

 전투 페이즈 자체도 원작대로 적당히 함대전을 모사하는 것에 충실하여, 
 1라운드 째에는 정찰(에 성공 하나당 상대 하나의 항행서열을 미리 알 수 있음) - 항공전 페이즈 - 포격전 페이즈//포격 사거리 순으로 차례차례 진행. 즉, 초장거리포 페이즈에서 항행서열대로 처리하고, 그 다음에 장거리포 페이즈, 중거리포 페이즈,라는 식// -로 함대와 함대가 원거리에서 접전하여 교전을 시작하는 것을 모사하고, 
 그 다음 2라운드에서는 이미 함대가 지근거리에 있는 상태이므로, 장비 사거리에 관계없이 항행서열대로 항공/포격을 한 후, 마지막으로 뇌격(어뢰) 공격을 처리하는 것입니다.

 이 다음에 야전을 원한다면, 야전을 체크해서 성공시 야전으로 돌입하고 여기서도 또 원작대로 야전 보너스가 부여되며(..), 결전 페이즈의 승리조건에 따라서는 승패가 갈릴 때까지 야전을 반복하게 되는 것으로 전투가 해전을 정형화한 원작 그대로 처리됩니다.

 이것저것 간단하게 다 생략하고 슥슥 정리해보았습니다. 

 암튼 칸코레를 좀 해 봤는데, 사이코로 픽션도 좀 해 본 사람(바로 이 글을 쓰는 사람...)이라면 여기서 이 시스템의 원작의 사이코로 픽션식 재현의 절묘함에 감탄하게 될 정도로 재밌게 잘 만들었다는 느낌을 줍니다.

 그 외에도 솔로 플레이(..)도 지원하고 있는데, 이 쪽은 정말 그냥 칸코레를 이 룰대로 혼자 하는 느낌이라.. 그냥 웹 게임을 하지 왜 이걸...? 이란 생각이 들더군요. (그런데 이미 솔플을 하고 트윗을 하는 사람들이 있다.. 사스가 일본..) 


  아무튼 그렇습니다.  TRPG를 처음 하는 사람에게 그 사람이 심지어 초등학교 4학년 남자애(..)라도 끝까지 붙들고 자신만의 캐릭터 메이킹을 시키는 카와시마씨의 모습에서도 알 수 있듯, TRPG에서 자신의 캐릭터를 직접 만드는 것은 재미의 매우 큰 요소중에 하나입니다. 

 반면, 캐릭터 메이킹은 그 TRPG 룰의 절반 이상, 어쩌면 룰의 거의 모든 것이 담겨 있는 부분이라 초보자가 자유롭게 슥슥 할 만한 것도 아닌데서 고민이 시작되는데.. 

 칸코레RPG의 캐릭터 메이킹은 '자, 그냥 칸코레에 나오는 캐릭터를 골라.'로 처리하는 부분에서 캬..했네요. 

 그렇죠. LoL RPG를 하는데, 굳이 신캐릭터 메이킹을 할 필요는 없겠죠. (후에 서플로 파는 건 상정하더라도)
 더군다나 주대상이 게임은 아는데 TRPG는 잘 모르는 사람들이라면야,뭐.

 거기다 읽을수록 진짜 이거 각잡고 시스템 짯구나 싶은 느낌? 원작 느낌 절묘하게 TR로 풀었구나 하는 것도 많이 느껴지고..  

 일단은 '칸코레'를 아는 사람에겐 TRPG를 떠나 게임 자체로서 굉장히 큰 의미가 있고(솔로 플레이도 됩니다..쓰다보니 사족 같던 그것도 세일즈 포인트(..)), TRPG에 입문하기에 매우 좋은 게임이라고 평하겠습니다. 

 다만, 칸코레를 모르는 TRPG 유저라면.. 글쎄요.  일단 이 책은 '일본어'로 되어 있고, 레디 메이드 캐릭터를 선택하고 레디 메이드 대사집을 리액션표로 제공하고 있는 게임이라는 부분을 꼭 고려해봐야하지 않나 싶습니다. 

 

 그래서 제 점수는요..가 아니라, 총평으로는 굉장히 짜임새 있게 잘 만들어낸 '사이코로 픽션'. 시노비가미 바로 다음 자리에 놓아도 손색이 없다. 그런데, 게임을 잘 만든걸 떠나서, '칸코레'를 모르면 이게 재미있을지는 조금 의문. 입니다.

 사실 재미가 아주 없진 않겠지만, 그런 평범한 재미만 얻기엔 이 게임이 가진 포텐이 너무 아까워요.



뱀발. '칸코레' 자체가 예민한 분들에겐 또 신경 거슬릴 수 있는 소재다보니, 과연 세계관 설정, 심해서함 설정에 대해서 따로 첨부되거나 다른 코멘트가 있을까 두근두근대면서 봤습니다..만. 

 역시 모기국답게 딱히 특별히 추가하거나 위험한 수위로 파고드는 아마츄어(..)같은 짓은 하지 않았더군요.  


 결과적으로, 칸코레RPG도 여전히 '그 전쟁(2차 대전)'의 참전 함선의 기억을 어렴풋하게 가지고 있는 초능력 미소녀들이, 세계의 제해권(+그 위의 항공권)을 잠식하고, 육지를 바다로 바꿔가며 인류의 존망을 위협하는 심해서함 괴물들에 맞서서 싸운다는 칸코레의 기본 골조를 그대로 가지고 있습니다.


 원작 게임에서 우군 함선들로 2차대전 일본 함선들을 다 업데이트한 후에 이제 독일(...) 함선을 뽑아내고 있고, 실제 맵이 2차 대전 당시의 실제 격전 지역 네타들로 구성(+적심해서함이 인치계열을 썻었다)되었다는 점에서, 이 '심해서함'들 모티브가 미군(연합군)이잖아!까지 논리가 확장되는 단초를 제공하고 있는 것이, 이른바 칸코레 플레이어 매국노(..) 논란의 핵심인데, 제 입장에선 이런 논리는 그냥 비약으로밖에 느껴지지 않지만.. 

뭐, 제작자가 엔터프라이즈나 요크타운 같은 애를 아군으로 뽑아내지 않는한 논란 자체는 있을 수도 있겠다 싶네요. 

 그렇다고 되려 이 흐릿한 설정에서 관심법을 시전하고 대체 누가 파쇼고 우익인지 모르겠을 주장을 하는 건 아무리 생각해도 이해가 안되지만요.


 "...And then there was one patched-up carrier." - Rear Admiral Thomas C. Kinkaid
 

덧글

  • Otiel 2014/03/26 00:44 # 답글

    운드 시스템은 깔끔하네요. 캐릭터를 직접 제작하는 가이드라인도 없다는 건 좀 뼈아픈 게 아닌가 싶지만... =_=;

    그리고 마지막에 엔터프라이즈 OP요(...)
  • 샤이엔 2014/03/26 11:42 #

    엔터프라이즈님이 미쳐 날뛰고 있습니다(..)

    사실 룰의 데이터가 워낙 간단해서 초보자도 쉽게 새로운 함선이나 아직 업뎃이 안된 원작의 함선을 만들수 있습니다.
    함선의 고유 어빌리티 하나만 기존 것들 참조해서 개성있게 만들면 거의 끝인 수준..

    그러니 주포 40km의 미확인 함선이라던가, 쉽게 추가할 수 있겠습니다(..)
  • 대공 2014/03/26 01:38 # 답글

    게임같이 피1 만 남겨놓고 대파상태로 한번 기회주진 않는군요
  • 샤이엔 2014/03/26 09:42 #

    심해서함은 급 관계없이 중파 대파 무시한다거나, 주사위 판정 없이 모두 성공, 플레이어 주사위0만들기 등 모기국의 명성에 걸맞는 구성입니다.
    자비란 없다!! (..)
  • Zako 2014/03/26 05:42 # 삭제 답글

    물론 깔껀 다까고 한다지만 양키놈들도 칸코레하는데 왜 반도 분들이 피꺼솟이신지
  • Nero 2014/03/26 06:59 #

    뭐 우리나라 사람들도 할건 다 하니까요
  • 샤이엔 2014/03/26 09:44 #

    우리는 일방적으로 얻어맞아서 좀 감정이 더 예민할만한 것 같기도 합니다.
  • SY 2014/04/20 19:27 # 삭제 답글

    재밌어는 보이네요..
  • 샤이엔 2014/04/20 23:09 #

    재밌게 잘 만든 것 같아요. 설정도 문제 없고.
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