아리안 로드 2e 리플레이, 세컨드 윈드 1권 감상. [리뷰:게임책]




 짬짬히 시간내어서 아리안 로드2e의 첫 번째 리플레이, 세컨드 윈드 시리즈 1권인 '검과 유적과 모험자'를 다 읽었습니다.

 룰북발매와 동시 발간이던가, 아무튼 리플레이의 플레이 시점에는 아직 룰북이 발매되지 않은 상태인 책이다보니 리플레이의 목적 자체가 '아리안로드2e'를 처음 접하는 사람을 대상으로 TRPG자체에 대한 설명과 아리안로드2e에 대한 게임 설명을 리플레이를 통해 한다는 것에 있는 책이었습니다. 
 그래서 말미에는 10page로 알아보는 아리안 로드 2e! 같은 부록도 실려있고.. 
 (부록쪽 내용은 TRPG를 알면 없는것과 같습니다. 그냥. '이게임을 하려면? 4~5명이 필요합니다. 게임마스터는? NPC를 조작하고 시나리오를 준비합니다.' 같은 내용~)

 이하 감상평은 쓰기의 편의상 존칭이 생략되어 있습니다. 

 
<리플레이 표지. 개인적으로 딱 싫어하는 그림체(...) 다행히 아리안로드2룰북의 그림들은 라그온틱하다>

 GM은 쿠보타 유라, F.E.A.R사의 개발부장과 총부부장을 겸임하고 있는 게임 디자이너로 아리안로드2에서도 시스템 디자인, 월드 디자인을 담당했다고. 
 플레이어진이 F.E.A.R의 리플레이를 처음 보는 나에게 충격이었는데.. 이 회사, 성우들을 플레이어로 활용하고 드라마시디나 애니메이션을 만드는 등의 활동을 하고 있었다! (..)

 그 결과 표지에도 실린 주인공풍의 전사의 플레이어가 오기하라 히데키라는 본업 성우인 사람(티즈 팩토리 소속이라는데 이 쪽 내공이 낮아서 잘 모르겠다. 러브돌-Lovely Idol-에서 후지사와 토모히로 역, 토가이누의 피에서 다케루역, 우리들에게 날개는 없어(?)에서 모리사토 카즈마역 등을 담당하였다고 한다.)이고, 히로인 풍의 마법사의 플레이어가 코구레 에마라는 역시 여자 성우이다. 코구레씨는 다른건 모르겠고 OVA 투하트2에서 마량 선배 역을 맡은 분이라는데.. 
 투하트 2는 게임으로 접해보았기 때문에 왠지 이미지가 잡히는 느낌? 실제로도 왠지 플레이 스타일이 좀 그 캐릭터랑 비슷한거 같기도 하고 (.....) 이 분은 애초에 아리아로드의 다른 리플레이에도 여럿 참가하였고, 드라마시디나 OVA에도 참가하는등 TRPG에 적을 두고 계신 것 같다. 뭔가 반갑다. (...)
 그 외에도 F.E.A.R의 부사장이라는 키쿠치 타케시씨가 남자 쿨 시크 어콜라이트로, 역시 F.E.A.R의 사원인 다나카 신지씨가 토끼족(..)의 천연 섹시계 시프 캐릭터로 참가하고 있다. (나,남자가 먼로 워킹 묘사하는거 보기 힘들어~! ..랄까 리플레이는 글자로만 봐서 사실 그런가보다 싶지만서도(..))
 

 내용에 있어서는 모험을 시작한 PC들이 '연금술협회'로부터 의뢰를 받고 사고가 일어난 연구소를 조사한다는 간단한 던젼탐색물이고, 특별한 내용이랄것도 없었지만 역시 '초보자'를 위한 리플레이 답게(그래서 아마존 평점이 낮은 편이다(..)) 이 한권을 통해 아리안 로드 2를 즐기는 방법과 기본적인 세계관을 확실하게 배울 수 있었다. 

 게임에 대해서는 '씬'제라는게 사실 그냥 이름뿐인 걸로 생각했었는데.. 프리 플레이-메인플레이(오프닝-미들-클라이막스-엔딩페이즈)-애프터플레이라고 결국 그냥 세션을 단위로 구별해서 이름만 붙인게 아닌가하고.

 그러나 실제로는 이렇게 개념을 명확히함으로서 '차회 예고'와 함께 '씬'을 만든다는 개념을 우선 박아두고 시작하면서 나름 '시노비가미'풍의 함께 연출하는 게임 분위기를 내고 있었다. 

 그러니까 보통 판타지RPG를 하면, GM이 전투건 던젼이건 게임의 밸런스와 재미를 위해 데이터를 미리 "짜두는 것"이 기본인데, 이걸 극복하는 방법으로 아예 "차회 예고: (전략) 이번 세션에서는 연금술협회의 연구소를 조사하는 것이 주입니다. (후략)"를 플레이 전에 프리 플레이에서 미리 깜으로서 이 떡밥을 기본으로 세션 내에서 플레이어들이 미리 '알고' 리액션을 생각하고 씬을 구상해와 실제 세션에서 드립력을 발산하는 협의제 비슷한 구도를 가고 있는 것. 
 리플레이에서도 이런 차회예고를 미리 듣자, 플레이어 중 하나가 능숙하게 물어서 아예 연금술협회 소속으로 의뢰장을 본인의 PC가 들고 왔다!고 씬에 등장하는 애들립을 구사. (..)

 실제 메인 플레이에서도 연출이 많이들어가는 오프닝 페이즈나 엔딩 페이즈등은 말그대로 시노비가미 식의 씬의 등장 인물의 등장과 퇴장을 플레이어가 선언하여 씬을 만드는 느낌에 가까웠다. 
 엄밀하게 말하자면, TRPG에 숙련된 플레이어들이 캐릭터 설정에 적힌 것과 프리 플레이에서 미리 들은 차회 예고를 재료로 인스턴트 드립을 하는 것은 이런 시스템적인 보조가 없어도 충분히 가능하지만, 처음부터 씬을 나누고 등장과 퇴장이 있다고 집어주면 확실히 이런 게임을 연출하는데 좋은 것 같다.


 세계관에 대해서는, 아리안 로드의 세계 리셋, 신들의 숙청 개념이라던가, '신전'에 의해 관리되는 모험자 네트워크의 설명, 최강대국에서 지금은 파리스 동맹이 되어버린 역사 등의 기본 정보가 간략하고 알기 쉽게 설명되었는데.. 1판의 루쥬?라는 리플레이에 대한 언급이나 학원물 리플레이에 대한 언급등은 1판부터 게임을 즐긴 사람들이라면 좋은 서비스가 되지 않나 싶었다.
 1판의 역사를 전혀~ 몰라서 모르겠지만, 추측건데 이 '파리스 동맹'이라는 것을 설명할때의 뉘앙스도 왠지 1판에서는 이 '동맹'이 이루어지지 않고 그란휄덴이 홀로 강대국인 상태가 아니었을까 싶기도. 그런 역사의 흐름은 구판부터 게임을 즐기는 사람이 느낄 수 있는 보너스~같은 거니까. (라지만 4판의 포렐과 다크썬은 좀 심했지(...))


 게임 시스템에 대해서도 스킬을 쓸때마다 사이드바로 설명도 해주고, 캐릭터 메이킹 부분은 아예 정말 이 리플만 읽어도 가능(물론, 과장입니다)할 정도로 상세하게 말해줘서 나처럼 룰북을 슬쩍 떠본 사람에게는 최고의 룰 설명서가 되었다. (...)

 호평이 자자한 전투 시스템에 대해서도 실제 이루어지는 모습을 보면서 대리체험을 해볼 수 있었는데, '몹mob'개념의 엑스트라 때거지 몹이나 일반 몹, 보스급 몹의 차이가 있는 것에서부터 역시 '재미있는 게임'의 정석적인 모습을 확인할 수 있었다.
 '페이트 시스템'과 기본 판정이 2D에서 스킬등의 수정으로 3D, 4D 이상으로 막 뛰어 오르는 것도 예상한데로 굉장히 재밌어 보였다.
 플레이어가 능동적으로 주사위를 늘리거나 재굴림을 시도할 수 있는 점 자체로도 괜찮은데, 명중이나 스킬 성공 판정과 데미지 판정이 똑같이 2D 베이스로 시작하다보니, 페이트 포인트를 상황에 따라 명중, 함정 회피 체크 등에 쓸 수 있는 것은 물론 공격이 들어갔을때 데미지 굴림에 이걸 쏟아부어서 데미지를 6D, 8D로 뻥 튀겨버린다거나 전리품 판정을 3D로 굴린다거나하는 점은 굉장히 신선했고 또 재밌게 느껴졌다.
 인게이지에 대해서는 약간 헷갈리는게, 적대적인 상대와 인게이지면 이동을 방해받고 행동치 판정을 통해서 빠져나간다는 룰을 읽은거 같은데, 게임에서 마이너 액션을 포기하는 것으로 아무 페널티 없이 인게이지 상태를 벗어나 이동하고 공격하는걸 보고 조금 혼란. 
 몬스터가 몹.급 이어서 그랬거나, 아니면 인게이지 상태의 피/아 사이즈 비교때문인거 같은데..
 전투의 발란스는 다른 분들이 말씀해주신것처럼 굉장히 엄격했다. 
 MMORPG가 롤이 나눠지는 기본이 적의 공격력이 무시무시해서 '힐러'나 '탱커' 없이는 전투에서 승리할 수가 없다는 것이니 어찌보면 당연할지도.
 적들의 공격력 자체도 2D기본에 +수치가 두자리 수는 쉽게 나오니 (1레벨 첫 모험인데), 데미지가 2~30점 가까이 막 날아오는 것이 무시무시하다. 반면, PC의 장비로 깍는 데미지 감소는 1레벨 워리어가 4였으니.. 양손검 사용자라고해도, 1Lv HP가 40이 안되는걸 생각해보면 무지막지할 정도다.
 그래서 당연하게도 '어콜라이트'의 스킬인 '프로텍션:2D만큼 받는 데미지 감소'의 사용이 기본적으로 중요했고, 전투의 긴장감과 역할 분담이 재밌게 느껴졌다. 
 다만 1Lv 캐릭터들이었기때문인지, 적의 방어력과 HP가 상당히 무시무시하다보니(고블린 물리방호점(=데미지감쇄)이 7에, 그냥 몬스터급인 슬라임이나 브론즈골렘은 물리방어는 각각 12, 16(!!) 이었다. 대신 마법 방호력은 낮지만, 아무튼), 그걸 다 깍기 위해 같은 스킬의 사용이 계속 반복되는 부분은 조금 눈에 튀기도. 
 아니, 생각해보면 전사는 달려가서 쳐요 후 1d20만 계속 굴리는 게임을 하다가 이제 막 스킬에 페이트에 생각해가며 패는걸 보고도 이런걸 느끼면 안되려나. (...)

 그 밖에도 '길드 시스템', 이른바 PC들이 조직한 '파티'가 하나의 캐릭터와 같이 경험점을 분배받고 성장하면서 '길드 스킬'을 사용하여 세션 중에 서포트해준다는 것도 룰북만 봤을때보단 확실히 괜찮은 거 같았다. 
 어찌보면 이런 부분들이 MMORPG스러움을 강하게 만드는 부분이긴한데... 원래 그런 게임이니 뭐 어떤가 싶은 기분. (DnD4를 이미 접해서 이 정도야 뭐(..))


 역시 생각대로, 이 한 권을 보는 것으로 기본적인 아리안로드 2의 게임에 대한 개념이 정립되었다. 룰북 더 안봐도 돌릴 수 있을 정도랄까, 원래 초보자용 리플레이, 룰북과 함께 나오는 리플레이가 그런 목적이긴 하지만..

 결론은, 이 게임 굉장히 재밌겠다! 는 마음이 마구마구 쌓이는 중. 전투가 호평을 받는 이유도 게임 모습 보니 확 납득이 감. 페이트 시스템 및 데미지와 명중을 포함한 모든 판정이 통합되고, 각각의 '스킬'이 도입된 부분이 매우 재밌어보임! 

 이로서 여유가 되면 TR팀에서 돌려보려고한 판타지 장르 TRPG에 아리안 로드2가 샛별처럼 치고 떠올랐다.(....) 



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