아래로 6피트



흠.. [TRPG]




 쉴때 뭐 재미있는 거 없나 하면서도 시간을 많이 뺏기면 안된다는 강박관념때문에.. 게임도 별로 재미 없고..

 해서, 캐릭터 빌더 만졌는데, 음.. 이것도 손 대면 안되는 거 같네요. 후 폭풍이 좀..-_-;


 가는 날이 장날이라고 빌더 손대는 날 또 대량 업데이트가 있더군요. 결제한 사람은 한달에 다섯 번까지 업데이트가 가능하다는 것도 지금 알았어요. 생각보다 엄격하게 사용자 제한을 걸진 않는군요. 새로 업뎃이 있으면 그 달의 계정 업뎃 횟수도 초기화된다니까요, 실제로는 거의 무제한이 아닌지.

 어쨋건 마샬 파워 2도 추가되고 여러가지 또 발란스 패치가 있는 가운데.. 단순하지만 강력한 한 방이 눈길을 끄네요.

 지금까지 최고의 보너스로 여겨지던, 이른바 노네임 보너스, 이름이 없는 보너스도 이제 중첩이 되지 않는 것으로 바꼈습니다.

 정확히는 한 카테고리에서 나온 보너스는 언급이 없는 보너스, 노네임 보너스여도 중첩이 되지 않는다는 것으로.. 피트면 피트에서 한 번, 파워면 파워내에서 한 번이라는 식이랩니다.

 이 게임은 파라곤이 되면서 파라곤 피트 및 기존 피트의 조합과 아이템 보너스 파라곤 패스 파워 등등의 버프가 겹치면서 갑자기 강해지는 감이 있었는데.. 최소한 피트의 조합으로 우버한 데미지를 뽑아내는 것은 약화된 것이 아닌가 싶습니다.

 이를테면 챠지할 때 보너스를 받는 피트와 피아가 블러디드일때 보너스를 받는 피트와 서프라이즈일때 보너스를 받는 피트를 찍은 다음에, 서프라이즈인 상황에 내가 블러디드이고 상대도 불러디드이며 챠지로 패면 + 수치가 우버하게 나온다는 식의 피트 조합이 재밌는 것이 많았는데, 이제는 이게 중첩이 되지 않으니.. 상대적으로 캐릭터는 각 상황상황에 보너스를 여러가지로 배분하게 될 것 같습니다. 

 예전에 비해 피트 선택에 있어 머리 아픈 부분이 줄었다고도 생각되네요. 반면, 이런 우버한 조합을 어떻게든 해보는 것이 또 파라곤 티어의 재미(파라곤 티어 피트 수가 정말 모자라게 느껴지는지라 더욱더)라면 재미였는데다가, 극개성있는 캐릭터는 없어지고 정형화된 카테고리 캐릭터가 될 것 같다는 점에서는 부정적이기도 하고요.


 이건 또 다른 얘기입니다만, 시노비가미를 읽고 나니 또 디엔디 게임에 대한 이런저런 생각이 든달까요?
 디엔디 4판이 엄청나게 재밌는 게임이고 완성도가 높은건 사실인반면, 개인적으로 DM이 준비하는데 굉장히 많은 부하가 걸리는 시스템이라고 평가하고 있습니다. 일단 아무리 좋은 가이드라인과 서플이 제시되어 있다한들, 게임(인카운터)을 미리 만들고 지도와 말판을 준비해야한다는것 자체가 솔직히 굉장히 하드하다는 생각입니다.

 그러다 시노비가미를 읽으니 너무나 GM편의적인 이 시스템에 푹 빠졌달까요? 결국 RPG에서 모두가 재밌기 위해서는 이런 방식으로 가야하지 않나하고 생각하기에 이르고 있네요. DnD는 DM에 걸리는 부하에 DM이 조금이라도 프라이드를 가지는 순간, 플레이어들을 지배하려한달까요? DM이 준비에 필요한 부하와 플레이어들의 적극적인 세션 참여의 발란스를 맞추는 테크닉이 ㅓ려운 게임이라고 생각합니다.

 아무튼 그래서 아예 4판의 스킬첼린지를 시노비가미식의 씬 메이킹으로 처리하는 방법론을 생각했습니다. 이 부분이 아예 독립적인 게임으로 시노비가미의 시스템처럼 발전한다면야 더할나위 없겠지만, 그건 노력비효용이 너무 안좋은것 같고(좀 건드리다가 접었어요.비공개글에 흔적이 남아있네요;), 결국엔 그냥 발상의 전환~만 넣으면 된다는 의견입니다.

 이를테면 지금까지 저의 스킬첼린지에 대한 접근이 전투 인카운터처럼 스킬첼린지에도 재미를 보장할 정교한 준비 틀과 샘플 목록을 채워넣어가자는 거였다면, 시노비가미 이후 제 생각은 아예 스킬첼린지에는 아무런 준비를 하지 않고 DM은 클라이막스 전투 한 개만 잘 준비하는 게임이 더 효율적으로 길게 이어질수 있다는 겁니다.

 그러니까 스킬첼린지 자체를 시노비가미의 씬 플레이어가 하는 것처럼, 플레이어가 선언하고 플레이어가 묘사하며 플레이어가 판정하면, 의외로 스킬첼린지의 고질적인 적극적 참여&의미있는 참여 문제가 해결된다는 겁니다. 

 플레이어가 얻고 싶은 정보나 보물, 혹은 NPC와의 접촉, 관계 개선 같은 목적을 특정하고, 스킬첼린지를 선언하고 그 목적을 얻기 위한 씬을 만들어가면서 이어갑니다. 이를 지원하기 위해서 체크 시스템은 옵시디언 식의 페이즈화 하고요. 

 생각 같아서는 전투 자체도 이런식으로 플레이어가 지형과 적의 조합까지 선언할 수 있게 고쳤으면 합니다만.. 이 쪽은 4판의 미시적 전술 겨룸을 너무 무시하는 고전적 거시 운영에 치우칠 것 같아 조금 꺼려집니다. 


 아무튼 궁극적으로 DM은 한 세션의 클라이막스 전투와 그 세션의 NPC들의 사명/비밀/거소(^^;) 정도만 준비해오고, 도입 씬 이후 플레이어가 능동적으로 스킬첼린지 씬을 만들어가며, 세부적인 플롯이 없는 상태에서 플레이어들이 능동적으로 이야기를 연결해나가는 가운데, 중간 전투까지도 예전처럼 전장과 적 상황을 플레이어들이 결정한 상태로 진행하고... 타임아웃이 되거나 플레이어들이 만든 플롯이 클라이막스로 이어지는 순간에 4판식의 미시 전략 겨룸!으로 끝을 맺는, 그런 4판 게임을 생각하고 있습니다.

 물론 이렇게 부담이 확 준다해도, 디엔디 4판은 파라곤 티어급 이상의 플레이어만 하고 싶지(..) DM질(..)은 전혀 하고 싶지 않고, 결정적으로 취업 전에는 RPG에 다시 손을 댈 수 없을테니.. 공상 이상의 의미는 제게 없을듯 싶습니다.;


덧. 나이를 먹고 점점 삶에 치여가면 갈수록.. '가벼운' 시스템이 정말 현실적으로 '좋은' 게임으로 와닿습니다. 무거운 시스템은 아무리 재밌어도, 결국엔 그림의 떡, 고양이 목에 방울달기와 다를바 없네요. 룰적으로 무겁든, 설정적으로 무겁든 말이죠.





 

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덧글

  • 트린드리야 2010/03/05 21:34 # 답글

    살아 있었구나!
  • 최원 2010/03/05 22:00 #

    네; 남는 시간을 전부 웹 서핑에 쓰고 있어서.. 카페나 블로그 모니터링은 항상 하고 있어요.
    여가시간에 마땅히 할게 없네요.
  • EarthCrash 2010/03/06 00:28 # 삭제 답글

    우엉. 오랜만이시네요. 이번 공식 업데이트도 빨리 읽어봐야 할텐데 게임하느라 귀찮아서;;

    '플레이어가 선언하고 플레이어가 묘사하며 플레이어가 판정하면'

    비슷한 스킬 첼린지를 실험삼아 제가 H1 시나리오 마지막에 '성이 무너진다'는 상황으로 만들고 시도해 본 적이 있습니다.
    제가 던져준 방법이 너무 우주스러웠는지 처음에는 다들 '대체 뭐 어쩌라고'라는 반응이라서 심히 뻘쭘했던 기억이;;
    어찌어찌 마무리는 (제 생각에)잘 된 것 같은데 그게 재미가 있었는지는 잘 모르겠네요. 전 나름대로 만족했습니다만.
    다만 다음에 이런 걸 또 할 때는 상황 설명에 대한 준비를 더 철저히 해야 하겠다는 걸 느꼈습니다.
  • 최원 2010/03/06 22:46 #

    확실히 D&D 4판은 뭐랄까, 마스터가 DMG와 MM(및 기타 서플)으로 만들어온 보드게임을 함께 모여서 클리어한다-는 개념이 더욱더 강해져서, 갑자기 아무것도 없이 참여하라고하면 굉장히 뜬금없어 할 것 같네요~
    결국엔 저 마스터는 아무것도 준비해온것이 없어(과장)!! 라는 걸 플레이어들이 빨리 깨닫게 되는게 중요한것 같습니다. (..)
  • 인간♡실격 2010/03/06 02:12 # 답글

    예시로 실려있는 게 두 명의 워로드가 Tactical Presence를 사용하는 상황이었던 걸 생각해보면, 카테고리 분류는 아니고 그냥 개별적 요소를 기준으로 하는 것 같습니다. game elements라고 쓰고 있어서 카테고리 단위인가 싶습니다만, 그런 규칙으로 적용하면 제작시에 겹치지 않는 보너스가 지나치게 많이 발생하니까요. 빌더에서도 수치가 이전과 동일하게 반영되는 걸 보면…….
  • 최원 2010/03/06 22:53 #

    문장 자체는 언타입 보너스 중첩을 엄격하게 막은게 맞는것 같은데, 예시가 좀 삐리(..)한 것 같습니다.
    한 번 언타입 보너스 중첩이 카테고리 단위로 묶인다고 가정하고 빌더를 켜봤더니 확실히 말씀하신것처럼 이건 너무 지나치다는게 느껴졌습니다. 아예 피트 선택에 있어서 고민을 할 필요가 없어지더군요.;
    이쪽은 아무래도 그냥 예전을 지지하는게 나은것 같습니다..

    다만 미니어쳐 게임도 그렇고 얘들이 모든 게임을 정말 초디..아니 저 연령층이 쉽게 돌릴 수 있게 바꿔가고 있다는 걸 생각해보면.. 왠지 진짜 이렇게 아무 생각 없이 만들게 바꿨을지도 모르겠습니다. 곧, PHB3가 나오면 정확하게 설명이 되려나요..
  • 최원 2010/03/08 08:50 #

    인실님이 말씀하신게 맞군요. 위자드에 메일로 물어봤었습니다. 그 에라타의 의도는 예시에 나온것처럼 정확히 동일한 이름을 가진 게임 엘리멘트로부터 오는 효과는 언타입 보너스라도 중첩되지 않는거라고 합니다.
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