세크리드 라는 게임이 있다. [TRPG]



 이 게임은 PC가 레벨업하면, 레벨업하는 그 순간 전 필드의 몬스터도 똑같이 그것에 맞춰서 레벨업을 한다.

 세크리드 2도 나온거 같고, 꽤 인기가 있는 걸 보면 이런 방식의 게임도 좋아하는 사람들이 꽤 되나 보다.

 하지만 난 아무리 생각해봐도 이런 방식의 게임을 왜 하는지 모르겠다.


 왠지 4판과 맵툴의 등장은, 게임 구조의 기본적인 법칙을 진행자가 망각하게 하는 시너지 효과를 내고 있는 것이 아닌가 싶다.

 
 아마도 4판이 가이드라인으로는 그런 게임 구조를 부정하지만, 실제로는 그 가이드라인대로 따라가는 플레이를 하기가 너무 힘들고, 너무도 쉽게 숙련된 게이머를 양산(물론 이것이 숙련된 DnD플레이어나 마스터는 아니다)하는 가운데 생기는 문제가 아닌가 추측한다.

 맵툴 역시.


 그냥 문득 그런 생각이 들었다..

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  • DD4는 레벨업이 너무 느려 2010/07/25 23:12 #

    최원님의 글에 많은 4판 유저가 공감하고 있는거같군요. 제 주변의 일부도 그렇게 느끼고 저도 그렇게 느끼니까요. D&D4판의 룰적 지향성을 다음과 같이 생각합니다. 1. 항상 도전거리가 되는 도전의 연속. 2. 꾸준한 성장속에서 다양한 몬스터를 제시하여 지루하지 않게 하기. 3. 모험을 하는 와중에 플레이어가 원하는 상황에 맞춰서 신속한 인카운터 제작 및 논 컴뱃인카운터시 스킬 챌린지란 룰적 지원. 정상적으로 D&D4판 캠페인을 진행하면 PC의...... more

덧글

  • qws2 2010/07/25 12:20 # 답글

    로맨싱사가라는 게임도 아군이 강해질수록 필드에서 조우하는 적도 강해지는 게임이죠. 이벤트로 만나는 적 빼곤 그렇습니다. 덕분에 나중가 최종보스에 버금가는 적을 필드에서 만나기도 하고 그렇습니다.(...)
  • 최원 2010/07/25 13:42 #

    그렇군요.;;;
  • EarthCrash 2010/07/25 13:38 # 삭제 답글

    저는 사실 오히려 D&D 계열의 게임들이 원천적으로 그런 게임들과 같다고 생각합니다. 어차피 PC가 강해진다고 해도 적도 마찬가지로 더 강한 적이 나오기 때문에 예시의 '적 자체가 강해지는 것'과 원천적으로는 차이가 없다고 생각합니다. 결국 아무리 레벨을 올려도 누구하고 싸우냐만 달라질 뿐 나와 적의 능력 차이는 그 나물에 그 밥이니까요. 스토리 중심의 룰이 아니라면 결국 그것은 필연적이라고 생각합니다.
  • 최원 2010/07/25 13:44 #

    DnD 전투의 카타르시스는 의외로 간단한게 1.원래 못잡을 강한 적을 주사위빨이건 전술빨이건 아이디어 빨이건 격파한다. 2.전에는 못 이겼던 적을 레벨업 후에 밟아준다(무협의 복수 플롯)라고 생각합니다. 이게 어려운 기교면 모르겠는데, 요즘 4판 게임을 하다보면 진행자들이 의도적으로 여기서 시선을 돌리고 있는것 같습니다.
    그 이유는 짐작컨데, 진행자도 4판 게임 로직으로 전투 게임을 즐기려고 해서 그런게 아닌가 싶네요.
  • 케찰코아틀 2010/07/25 16:56 # 답글

    D&D류의 히로익 게임의 기본 원류는 역시 영웅담이겠지요. 거대한 악이나 적을 기지를 사용하거나 운을 통해서 물리치고 영웅이 된다는 점에 이야기의 재미가 있지요.
    그런데 확실히 4판은 여러가지면에서 좋은 의미던지 나쁜 의미던지 불확실성을 제거하려고 노력하는 듯 합니다. 예측가능한 통계의 범위에서 게임을 이끌어가려고 한다고 할까요? 결국 이런 시스템적이면서 진행적인 안정성이 일정수준 이상의 게임은 확보해주겠지만 무리에서 승리를 끌어내는 진정한 영웅담이 나오긴 어려워지지 않았나 생각합니다.ㅎ 게임의 목표가 단순히 강해지는것에만 있다면 progress quest라는 미니게임과 다를게 없어지겠지요..
  • 최원 2010/07/25 17:54 #

    불확실성을 제거하려고 한다는 평이 정말 정확하신것 같습니다. 그것이 좋은 의미도 있고(게임성 대폭 증강) 나쁜 의미도 있는 것도 그렇고요. 흐흐.
    8번의 전투 인카운터로 1레벨업을 하는 기본 구조에서라면 분명히 PC가 압도하는 전투도 있고 반대인 전투도 있고, 인카운터의 순서만 조금 신경쓰거나 적절한 립서비스(..)만으로도 레벨업을 했다!는 느낌을 잘 살려낼 수 있을텐데, 실제로는 그렇게 많은 인카운터를 하는 게 불가능하다보니(...) 정수만 뽑아서 즐기자!는 게 되버리는 것 같습니다. 문제는 그 과정에서도 분명히 어느정도는 립서비스나 인카의 순서정도는 신경써주면 좋은데.. 아예 무시되는게 당연시 되는것 같아요..;;
  • Asdee 2010/07/25 18:13 # 답글

    http://www.rpg-session.net/bbs/65146 (세션 로그인 필요 ;;;)

    음... D&D의 레벨제 성장 시스템이 아무래도 "에스컬레이터"식 영웅담에 적합한 구조인 것 같아요. 말씀하셨듯이 그런 드라마를 살리자면, 예전에는 근근히 버티거나 도망칠 수 밖에 없던 적들을 성장한 뒤 맞상대한다...는 전개가 나오면 좋을 것 같습니다. 근데 요즘은 다들 어떻게든 (가장 빠른 시간 안에) "이기는" 싸움 하는 데만 목메고 있는 걸까요?

    저는 맵툴로만 D&D 4판을 좀 했었는데, 아무래도 너무 워게임 같이 되버려서 지금은 그다지 흥미가 없네요. 뭐랄까 확실히 전술적인 맛은 있는데, 모험 이야기에 몰입하기가 어렵달까요.
  • 최원 2010/07/25 18:29 #

    새로운 것이 나오면 거기에 홀리는 타입이라, 4판이 나오고서 꽤 오랫동안 푹 빠져있었는데.. 패치에 대한 반발때문에 뛰쳐나와서 돌아보니, 다시 돌아가고 싶지 않아졌습니다.;; 지금은 DnD는 패스파인더-라고 생각하고 있습니다.

    맵툴은 정말 계륵같달까... 아무튼 미묘한 애증을 가지게 하는 물건인것 같습니다.;
  • 문답무용 2010/07/25 18:14 # 답글

    저도 단발성의 게임을 하나 하고 있는데, 어드벤처나 캠페인이 D&D에서 기본적인 요소라는 사실을 언제나 적용하는 편이 좋은 게임이 나오지 않나 싶네요. 그런 부분이 4판에서는 너무 정형화되어서 다른 스타일의 게임은 즐기기 힘들다는게 문제입니다만....
  • 최원 2010/07/25 18:32 #

    4판의 전투가 그리드와 미니어쳐를 필수적으로 요구하는 측면도 있고, OR에서도 맵툴의 등장으로 전투가 배틀맵과 토큰을 무조건적으로 사용하게 되다보니.. 플레이어로서 게임도 좀 더 구조적으로 생각하게 된달까요.
    이를테면, 4판 게임을 하는데 배틀맵에 적의 토큰(미니어쳐)이 등장한다면, 그리고 그 적이 현재 레벨에 잡기 힘든 적이라면, 예전에는 전투가 아닌 다른 방법을 능동적으로 생각했을텐데, 요즘은...

    일단 우선권을 굴리고 전투 라운드를 몇 번 돌아본후, 전투 난이도를 잘 못 짠 마스터를 디스합니다.

  • 케찰코아틀 2010/07/25 21:53 #

    그런데 4판의 게임구조를 보면 맵이 있고 거기에 토큰이 올라가면(혹은 말판) 이것은 전투조우 돌입이라는 약속이 있는 것 같습니다. 그리고 잡기 어렵거나 전투를 회피해야 한다면 플레이어에게 이 사실을 숨기지 말라고 DMG에서 안내하기도 하고 있지요. 가장 좋은 건 맵툴을 불러올리기 전에 이 놈은 쎄다는 티를 팍팍 내는 것입니다만..ㅎ
    그렇지만 조우가 벅찬 상황에 일일 파워 힐링서지 다 팍팍 쓰고 나서도 후퇴는 생각도 하지 않고 마무리일격만 날려내는 걸 보면 좀 편치는 않지요. 버서커 같이 싸우다가 전멸해버리니...;;;;
    이 경우에도 '후퇴하세요'라고 마스터가 알려주는게 좋을지도 모르겠습니다^^
  • 역설 2010/07/25 18:51 # 답글

    양산형 게이머...;;; 라는 말이 눈에 확 들어오네요
  • 최원 2010/07/26 08:39 #

    양산형 게이머라고 읽으시면 의미가 좀 다르게 느껴질 수도.;; '숙련된 게이머'를 양산하는 시스템이죠.
  • 케찰코아틀 2010/07/25 21:55 # 답글

    게임이야기를 해보자면...예전에 적벽대전..이라는 RPG게임도 이런 레벨업 방식이었는데
    나중에 가면 적의 레벨업으로 인한 공격력 증가가 아군의 HP증가에 버금가고, 더구나 병사1당
    돈 10원 이런 식으로 체력을 채우는 방식이라 전투를 계속해도 돈이 갈수록 줄어드는 슬픈 경우도
    나왔었지요.

    로맨싱사가에서는 일부러 적을 모두 피하고 다니면서 전구 띄워서 기술만 빼먹고 이벤트 진행하면
    적이 상당히 쉬워졌었지요..ㅎ
  • 최원 2010/07/26 08:40 #

    조조전 할때도 조조 레벨만 좀 낮게 했었던 기억이 나는군요. 하하.
  • nefos 2010/07/26 01:08 # 삭제 답글

    본문과 직접적으로 연결되는 답변을 하면, 저런 게임을 하는 이유는 퍼즐을 생각하시면 됩니다.
    처음에 간단한 규칙 1개로 미션을 완수, 2번째는 규칙이 하나 더 추가, 3번재는 하나 더 추가...되면서 점차 게임이 복잡해져가고 올라가는 난이도를 깨는데서 즐거움을 얻는겁니다.
  • 최원 2010/07/26 08:45 #

    음.. 말씀 듣고 계속 생각해보니, 4판 같은 경우는 말씀하신 복잡하고 올라가는 난이도도 그렇지만 단순한 플레이버상의 스케일 부분과도 관계가 좀 있지 싶습니다. 거기에 기인한 환상이랄까.. 그러면 너무 가혹한 표현이긴한데, 아무튼 결국엔 실제 게임상에선 드러나지 않더라도, 세계의 스케일에 자신의 캐릭터를 계속 비교하는 작업을 플레이어가 스스로 하고 있지 않나하는 생각이 드네요.
  • nefos 2010/07/28 17:01 # 삭제

    플레이버상 스케일이 무슨 의미인지요? (...)
  • 최원 2010/07/28 19:26 #

    실게임과 상관없이 단순한 취향상의 의미로서의 스케일이요. 음, 그러니까 히로익이건 파라곤이건 에픽이건 결국엔 게임 난이도는 똑같은데, 플레이어로서는 와, 나 이제 에픽이니까 앤션트 드래곤도 잡을 수 있어! 혹은 와, 나도 이제 반신급 캐릭터야! 하고 게임과는 관계없는 세계의 파워 설정과 자신의 캐릭터의 레벨을 계속 비교하면서 만족을 얻는 부분이 생각났습니다.
  • 최원 2010/07/28 20:03 # 답글

    4판 할때는 데이터는 전부 공용 가능하달까, 앤션트 드래곤 데이터를 가져다놓고 고블린 요기 마스터라고 이름을 붙이고 내보내도되기 때문에(오히려 몬북에 있는 데이터를 쓰기 때분에 자작보단 게임적으론 더 안정적임), 이런 기교를 이용해서 실제 전투 짜기가 굉장히 편했었는데..
    플레이어들의 환상을 깨지 않기 위해선 고전적인 종족의 강함 순위를 지키는 편이 좋겠군요. 고블린 블레이드 마스터 만들기 쉽다고 그런거 만들기보단, 티어와 레벨에 맞는 괴수라는 선에서 마스터의 플레이버를 제한하는게 더 좋은듯.
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