이제서야 확인해본 DnD5th 내용 [리뷰:게임책]


 

 플레이테스트 배포판이 8월 13일자로 업뎃도 좀 됐더군요. 아예 관심이 없다가 최근 또 우연히 링크타고 들어가서 읽어보았습니다. 





1. 전투시 행동이 이동과 액션, 둘로 간소화.

  근데 곰곰히 생각해보면, 무브 액션을 무브로 바꾸면서 개념을 재정리한 수준임. 그래도 확실히 이 쪽이 더 간단하고 이해가 빠르다. 특히 이동은 액션이 아니니까, 그냥 30feet이동 가능하면 그 라운드에 그 만큼 마음대로 이동하고 중간에 아무때나 액션하면 된다는 개념은 대단하다. 뭔가 간단하게 복잡한걸 다 퉁쳐서 쉽게 해결해버림.
 이렇게 둘로 줄이면서, 마법에 대한 내성 굴림도 패시브 내성과 액션소모로 저항하는 두 가지 내성으로 바꿈. 사실 어찌보면 그대로인데, 개념을 명확히 정리하면서 더 이해가 쉬워짐. 아래 거미줄 예가 매우 적절한 설명.



2. 능력치굴림이 곧 내성굴림.

 내성굴림이 다시 3판식 DC개념으로 바뀌는데 대신 Fort/Ref/Will 이 아니라 그냥 바로 6개의 능력치 별로 굴리게 됨. 이건 게임을 '능력치 굴림'으로 재정립해서 하부 룰을 개념화하는 과정에서 도입된듯. 
 덕분에 게임적으로 더 명확해지긴 함. 예전엔 내성 굴림과 능력치 체크가 구별되어서 내성 수치와 능력치 수치를 따로 계산했어야했는데, 지금은 그냥 거미줄 마법 맞았을때 피하기 위해 패시브로 덱스내성, 그 후에 뚫으려고 액션 소모해서 힘 내성임.

 3판과 비교해서 똑같은 상황에 똑같은 횟수의 주사위를 굴리고 행동을 소모하는데도, 간소화된 액션-무브 개념과 능력치 기반의 통합 내성굴림 시스템으로 매우 심플하게 이해가 되어 암기하기 쉽다.



3. 어드밴티지와 디스어드벤티지 개념. 

 마법이나 상황등으로 유리/불리한 정도에 따라 어드밴티지/디스어드밴티지를 먹임. 어드밴티지면, d20주사위 한 번 더 굴려서 높은거 선택, 디스어드밴티지면 한 번 더 굴려 낮은거 선택하는 개념. 단, 어드밴티지/디스어드밴티지가 여러개라고 여러번 굴리거나 하는 건 아님.
 예전에 DM의 친구 +2/-2에 비해서 게임적으로 훨씬 더 재밌고 괜찮은 개념인듯. 
 이제 상황등에서 그냥 +2/-2 이런거 안 붙이고, 어드밴티지 몇 개, 디스어드밴티지 몇개해서 서로 상쇄시키고 남는 걸로 어드밴티지냐 디스어드밴티지냐 정하면 됨. 
 응용 예는, 이를테면 내가 투명이면 공격할때 어드밴티지, 상대가 투명이면 공격할때 디스어드밴티지. 이런식.  


4. 4판식 명중굴림 개념.

 마법으로 공격할 때에는 해당 마법 기반 능력치로 명중굴림 굴림. 즉, 명중 굴림이 필요한 마법을 쏘면, 위자드는 인트, 성직자는 위즈, 소서러(플레이테스트엔없지만)는 카리 수정으로 해당 명중굴림 굴림. 
 이것도 마음에 드는 변경점. 물론 마법 중엔 매우 드물게 아예 매지컬 어택이 아니라 밀리/레인지 어택을 요구하는 것도 있다. 하지만 일단 기존의 터치,레이류 및 발사류 같은 건 전부 매지컬 어택이고, 밀리/레인지 어택을 요구하는건 밀리/레인지 어택을 버프하는 계열 주문뿐.
 그리고 4판 디펜스 개념이 없어짐에 따라, 마법공격에 대한 방어도도 AC로 통합되어 적용되었다.  (전사 만세?) 
 물론 마법 공격, 예전의 명중굴림을 요구하지 않는 주문은 그대로 명중 없이 내성굴림을 요구한다.


5. 캐스터레벨의 삭제.

 플레이테스트버젼이라 그런지 모르겠는데, 마법이 그냥 변동수치 없이 전부 고정 수치로 되어 있다. 라이트닝 볼트? 120feetx5feet, 6d6. 큐어 모더레잇 운즈? 터치 2d8+4. 매직 미사일? 100feet, 1d4+1.
 기존 3판에서는 마법의 사정거리도 레벨 보정을 먹어서 은근히 복잡했는데(비록 클로즈,롱 이런 식으로 3개 카테고리화 되어있다고해도 그거의 존재 자체가 귀찮음), 만약 정말 이렇게 바뀌었다면 개인적으론 대환영. 매직미사일만 봐도, 이걸로 마법 밸런스 맞추기는 훨씬 쉬울듯.


6. 클래시컬한 종족.

 일단 종족에 대한 설명 텍스트가 에이디엔디식으로 구조가 바뀌면서 종족RP에 대한 가이드로 매우 많은 내용을 할애하고 있다.
 반면 게임적인 특성은 오히려 4판식에 가깝게 심플. 아다다식 변화에 따라, 서브레이스(예:힐드워프/마운트 드워프, 스타우트 하플링등등)가 기본으로 재등장하여 선택에 따라 능력치 보정과 특수능력을 얻는 것도 괜찮은 변화. 


7. 에센셜에 가까운 클래스.

 기본적으로 내성굴림이 능력치 굴림으로 통합되어서, 클래스는 HD, 명중굴림(무기/마법)과 레벨당 얻는 특수능력으로 설명된다.
 마법 사용 캐릭터의 하루 마법 갯수는 3판식이지만(여기서는 10레벨 마법칸이 있는 것이 특이하다. 에픽을 생각한 것일까, 아니면 마법 레벨을 더 늘리고 세분화한 것일까. 3레벨에 2레벨 마법을 얻는, 동일한 레벨 상승폭을 보면 전자가 더 무게가 가지만, 그냥 오타일수도.), 그 외의 모든 특수능력 얻는 방식이나 특수능력의 효과 같은 것은 에센셜에 가깝다.

 클레릭, 위자드, 로그, 파이터가 실려있는데, 클레릭, 위자드는 크게 변한 점이 없고.. 
 
 파이터는 컴백 익스퍼타이즈-라는 다이스를 가지고, 액션 포인트처럼 활용해서 컴뱃 메뉴버(기술)를 쓰는 개념이 생겼다.
 예를 들면, 1레벨에 1d6 다이스를 가지고 있는데, 1레벨 파이터의 데들리 스트라이크라는 메뉴버는 이걸 굴려서 그 만큼 명중한 무기 피해에 더하는 기술. 
 컴뱃 메뉴버는 파이터가 고르는 파이팅 스타일에 따라, 레벨이 오르면 얻게 되는데 예를 들어 슬레이어는 3레벨에 클리브를 얻고, 클리브는 익스퍼 다이스를 소모(굴리지 않고)하여 예전의 그 클리브 효과를 내는 기술.
 액션 포인트 비슷한 느낌이지만, 그걸 굴리기도 소모하기도 하고 레벨업에 따라 다이스가 성장(d6->d8, 1d8->2d8)하면서 기술도 늘어나는 느낌이 재밌다.
 에션셜 혹은 4판식 파이터이면서도 미묘하게 제한을 걸어놔서 유니크한 느낌.

 로그는 뭐, 스닉 어택이 라운드당 한 번 어드밴티지일때 추가로 들어가는 데미지다라는 것과 로그 스킴이라는 3판의 레인져 컴뱃 스타일 같은 걸 골라서 그거에 따라 레벨 특수 능력을 얻는 것(도둑테크는 숨기,어둠속에서 보기, 깡패는 스닉강화따위) 정도. 추가로 2레벨부터 넥knack이라고 하루 두 번 자기 체크에 어드벤티지를 받는 것도 있다. 당연히 횟수가 증가하고, 이로서 로그의 전투력 약점도 많이 극복된 느낌.

 전체적인 느낌은 딱, 에센셜 처음 볼 때 그 느낌. 4판에서 클래스별로 개성을 넣으려고한게 에센셜이었는데, 에센셜보다 더 3판 향기가 나면서도 재밌는 새로운 개념이 많이 도입되었다. 직업을 고르면 종족처럼, 직업 보정 능력치+가 있는 것도 재밌는 점.

 여담이지만, 능력치 설명에 따르면, 일반 사람의 최대 능력치는 18. 모험가는 20(종족+1, 직업+1). 신 같은 초월적존재 30이라고 하는데, 이게 일종의 아다다식 능력치로 회귀한 것이 아닌가하는 느낌도 든다.
 이건 확실히 3판식 무한 성장보단 이런 제한이 있는게 더 마음에 드는데 과연..?


8. 배경의 게임적 능력 증가.

 3판 서플중에도 이런게 있었던거 같은데, 아무튼 그냥 스킬 보너스만 받는 수준에서 스킬보너스 받고 트레인 스킬 받고 추가로 배경에 따른 특수능력trait도 받게 되었다. 발더스 게이트에서 NPC들이 가지는 특수능력 수준인거 같은데 RP적으로도 풍부한 내용이라 마음에 든다. 
(예: 바운티헌터 trait-문명화된 세계에서 현상금 사냥을 합법적으로 할 수 있다. 잘 알려진 바운티헌터로서 기관으로부터 의뢰를 받게 될 수도 있다. 바운티 헌팅을 할 때 대상을 놓쳤다면, 항상 어디서부터 다시 찾기 시작해야할지라던가 탐색을 위한 정보를 알 수 있다. 일반인trait-자기 집과 작은 땅 소유.(...) 깡패Trait-사람들이 무서워한다. 그 결과로 문명화된 사회에서 무전취식 같은 작은 범죄를 해도 처벌 받지 않는다. 등등)


9. 없어진 스킬 시스템.

 스킬이 없어졌다. 전부 능력치 체크로 끝. 야호!

 ...이것 역시 클래식으로의 회귀인데, 난 굉장히 마음에 든다. 사실 디엔디에서 가장 안좋았던게 스킬 시스템이었기도 하고.
 
아무튼 이제 무언가 스킬을 판정해야하면, DM은 그냥 능력치 체크를 시킨다. 그러면! 이제 플레이어가 배경이나 직업특능, 피트 같은걸로 얻은 스킬을 쓰겠다고 선언하여 스킬로 능력치 체크를 대체할 수 있게 되었다.

 룰북의 예를 들면, 플레이어가 기습을 위해 조용히 걷기 선언을 한다-> DM이 너 그럼 DEX체크 해!라고 한다 -> 플레이어가 웃으면서 함정카드..가 아니라 나,나, 스텔스 스킬이 있음! 이라고 말하고 보정치를 받은 스텔스 스킬로 쌩DEX체크를 갈음하여 체크한다.

 이에 따라서 DM가이드에도 능력치 별로 가능한 task 예시가 난이도별로 정리되어 들어있다.
 예를 들면, 카리스마 탭에 훌륭한 연설하기, 가십 모으기, 바즈테일하기(응?), 야생동물 교감 같은게 있지, 따로 스킬로 구별되어 있지 않다. 

 여담이지만, 이런 액티브 스킬 시스템은.. 망했든 어쨋건 스킬 첼린지 개념을 사용하기 위해 필수적인 선결 조건이므로, 이로서 task가 스킬 챌린지로 부활하여 다시 인카운터 개념으로 성장할 것을 기대...하면 안되겠죠? -_-;

 
10. 피트는?

 재주는 크게 변화점을 모르겠다. 다만 파이터의 특능으로 컴뱃 메뉴버가 추가되어 클리브 같은게 거기로 갔지만, 래피드 샷은 피트로 남아 있다던가 하는 걸로 봐서, 약간 4판과 3판의 중간 쯤 역할을 하게 될 듯하다. 
 
 샘플 룰북에서는 아예 클래스 아키타입을 제시하고 그에 따른 고정 피트 예시를 많이 들어 놨는데(예: 아쳐-1레벨 래피드샷, 3레벨 스나이퍼, 네크로맨서-1레벨 오라 오브 쏘울, 3레벨 에니메이트 서번트), 통 설명에서 그냥 1,3,6,9 선택한다고 한 걸로 봐서 그냥 아키타입은 예시 정도 의미인듯. 



총평.

굉장히 마음에 든다. 패스파인더는 말그대로 3.75, 굉장히 세련되게 커스터마이징한 DnD3rd라는 느낌이 강한 반면에 지금 공개된 5th 테스트 버젼은 에션셜과 3판을 합친 느낌이 강하다.
 그리고 난 에션셜(4판)과 3판 게임을 매우 좋아한다...는 의미없고, 그러면서 아다다식의 텍스트 구성과 내용을 굉장히 보강한 것이 확실히 피드백을 많이 받은듯. 
 굳이 말하자면, 5th는 게임적으로는 에센셜과 3판을 조합하고, RP 가이드와 텍스트, 기본 설정은 아다다로 회귀한 게임으로 만들어지고 있는 것 같다. 

 3판식인데도 게임적으로 얼마나 4판같아졌냐고 보면, 몬스터 스탯만 보면 된다. 내성도 없고, 스킬도 없고, 4판보다도 더 간단한데 안 내용은 3판 게임이다. 굳.







덧글

  • EarthCrash 2012/08/15 15:14 # 삭제 답글

    5번의 스펠 수치의 고정은 확정인 것 같습니다. 플레이테스트가 처음 공개되기 이전에도 파볼이 5d6 고정이란 정보가 있었지요.

    클래스에서 (설정이 아닌)능력의 다양성에서 4판의 파워 시스템에 비해서는 아쉬운 확장성이란 생각이 들지만 3판에 비하면 감사합니다 수준이라고 생각되고.

    Specialty는 설명만 보면 4판의 Paragon Path 같은 느낌의 새롭게 추가된 개념인 것 같아서 그냥 아키타입이 아니라 실제 있는 시스템이 아닐까 싶습니다.만 저것만 보고는 알수가 없네요. 그냥 아키타입이라면 (그냥 피트를 나열하면 될 것을 괜히 뭔가 있는 척한 것에 대해)실망감을 감추지 못할 것 같습니다.

    스킬 시스템은 개인적으론 아예 추상적으로 '무슨 클래스(또는 백그라운드라던지)는 뭐뭐뭐 같은 종류의 일을 할 때 보너스를 받는다' 같은 좀 더 추상적이면서 설명에 충실한 형태를 기대했는데 아무리 참고용이라도 고정된 스킬 리스트가 존재한다는 점이 매우 아쉽습니다. 이렇게 되면 냉정히 생각해봤을 때 소수의 스킬들만 존재하고 그 중 가지고 있는 스킬에 보너스 받는 4판과 다를 게 하나도 없다고 생각합니다. 시트에 목록만 없을 뿐이지...(없는 스킬을 어빌리티 체크로 하는 거야 클래식 D&D 때부터 지금까지 변함없었던 일이고...)

    스킬 챌린지는 이번 판에도 존재한다는 정보가 이미 예전부터 있었습니다만 아직은 실체가 등장하지 않았군요. 정식 출시 때 그냥 4판 때 써먹은 소개 우려먹고 어물쩡 넘어갈 것 같은 매우 불길한 예감이 듭니다;

    전체적인 저의 평가는 클래스의 능력적 다양성에서는 초기 선택에 의해 캐릭터의 기능이 고정된다는 클래식스러운 점이 좀 아쉽고 나머지 룰적인 개선은 상당히 만족스럽습니다.

    기능이 고정된다는 의미는 4판과 비교했을 때 4판은 Feat, Power, Paragon Path, Epic Destiny를 서플로 추가하든 심지어 마스터와 상의해서 직접 만들든 해서 선택의 폭이 넓은 상태라고 가정했을 때 레벨이 오를 때마다 원하는 것을 다이나믹하게 새로 선택/조합하여 '기능적 측면에서' 자신만의 캐릭터를 폭넓게 커스터마이징할 수 있는 것에 반하여 이번 파이터를 예로 들면 (Specialty가 단순 아키타입 제시 개념이 아니라면)Specialty로 인한 Feat 추가, 일반 Feat 추가, 컴뱃 스타일에 의해 레벨업 시 '고정된' 신규 메뉴버 추가가 (설정 말고)기능상 커스터마이징의 전부로서 처음 1레벨 캐릭터를 생성하는 순간 '기능적으로' 피트를 제외한 그 미래가 고정되버린다는 의미입니다. 제가 4판을 높게 치는 이유가 이거인데 클래식 분위기로 회기한 이번 판에선 역시 이것도 과거스럽게 회귀해서 안타깝습니다. 뭐, 예전 판에 비하면 일취월장하긴 헀지만요.
  • 샤이엔 2012/08/16 00:49 #

    와, 심도있는 분석이군요. 전 전의 버젼을 못 보고 바로 이 버젼으로 넥스트 소식을 접해서 스킬에 감탄했는데, 확실히 그렇게 될 수도 있겠군요. 뭐, 그래도 아예 스킬 리스트를 놓고 거기서 올리지도 않은 스킬 하나하나 다 계산해야되는것보다 좀 더 개방적이라는 점은 괜찮은 거 같아요.

    클래스 아키타입은 패파의 그것이 굉장히 좋은 인상이었는데, 지금 공개된 수준에서는 딱히 아키타입에 피트 외에 특수 능력이 더 붙지는 않은 걸로 봐서는 패파의 그것이나 파라곤패스같은 느낌까지는 아직 생각 못한게 아닌가 싶네요.

    파이터나 로그가 1레벨 생성시 기능적으로 고정된다는 것은 생각 못했는데, 확실히 그런 면이 있네요. 이부분은 4판의 파라곤 패스, 에픽 데스티니처럼 티어가 바뀌면서 새로운 카테고리 선택의 기회가 주어진다거나, 프리스티지나 멀티 클래스로 어느 정도는 극복이 될 듯한데, 앞으로 진행방향이 주목됩니다. 그냥 이대로라면, 3판식의 캐릭터 메이킹도 4판식의 캐릭터 메이킹도 아닌 애매한 모습이 될 수도 있겠네요.
  • Wishsong 2012/08/16 15:09 # 답글

    3.9의 느낌이네요 ㅎㅎ

    다른 RPG들은 판본이 바뀔 때마다 이전 판본을 조금씩 다듬고 개선하는데, D&D는 판본이 바뀔 때마다 새롭게 일신하는 느낌입니다.

    멀티클래스 같은 경우는 최근에 본 D20 RPG인 <Legend>에서 쉽고 재미있는 방식을 보여줬는데 그런 식으로 했으면 좋겠습니다.

    (Legend는 http://www.ruleofcool.com/get-the-game/ 에서 무료로 받을 수 있습니다. 간단히 말하자면 각 클래스는 세 가지의 "패스" 를 얻고, 레벨이 오를 때 각 패스에서 특수 능력 및 피트를 받습니다. 멀티 클래스는 한가지 패스를 다른 클래스의 패스로 대체하는 방식입니다.)
  • 샤이엔 2012/08/16 16:12 #

    판본마다 분명 디엔디면서도 뭔가 완전 다른게임 내주는 점은 정말 좋은것 같습니다.
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