이웃의 메르헨RPG, 피카부 리뷰. [리뷰:게임책]

표지입니다. 음. 분위기가 한번에 캐치된다거나, 혹은 확 포인트가 살아나는 좋은 표지는 아니라고 생각합니다.


 한국에서도 상당히 인기가 높은 일본의 RPG 메이커, 모험기획국의 첫 사이코로(주사위) 픽션 RPG 피카부를 읽어보았습니다. 

 시노비가미에서도 잠깐 언급이 되었던 게임으로, 무려 '초등학생이 주인공인 게임에 실제 초등학생들을 게스트 플레이어로 초대'했다는 설명에서, (아마도) 많은 RPG인들의 우려와 기대에 찬 호기심을 유발했었는데요, 그런 호기심과는 별개로 테마 자체가 한국의 RPG에서 선호하는 테마와는 좀 거리가 있어서인지 다른 주사위 픽션RPG에 비해서는 잘 알려지지 않은듯 합니다.

 일단 간단하게 시스템적으로 특이한 점을 몇 가지 꼽아보면..

1. 플레이어는 이노센트(초등학생PC,4~6학년까지)와 스푸키(이노센트와 계약을 맺은, 착한 괴이(오바케)) 중 한 타입의 캐릭터를 맡게되고, 게임에서는 이노센트와 (계약한) 스푸키가 '페어'를 이루며, 캐릭터 시트도 '한 장'을 페어인 두 사람이 공유해서 사용합니다. (시트를 보시려면 <여기> 를 클릭하세요.)
  사이고로 픽션 시리즈를 해보신 분에게 친숙한, 특기표가 중앙에 보이고, 보시는데로 좌측에 이노센트의 능력을 기입하기 위한 부분, 우측에 스푸키의 능력을 기입하기 위한 부분으로 나누어져 있습니다. 굉장히 특이하고 재밌는 부분이죠. 

2. 시트를 설명하면, 게임에 대해 대략적으로 설명하는게 되겠죠. 일단, '일반적인 주사위 픽션 룰'은 이노센트 PC에 대응합니다. 중앙의 특기표에 습득한 특기를 선택하고, 그걸 바탕으로 행동판정의 난이도가 결정되어 드립을 치는, 주사위 픽션 특유의 시스템.
 그리고 그 특기표에 적혀있는 '디폴트 특기의 분류와 이름들'만으로도 게임 테마가 느껴지며, 그렇기에 아무것도 준비되지 않은 상황에서 즉석 임기응변으로 그 특기명에서 유추해낸 드립으로 '상황'을 만들어내는 게임으로서, 역시나 피카부에서도 그 특기명의 테마는 확실하게 살아있습니다.
 간단하게 6개 분야만 적어보아도 [불량/운동/친구/놀이/공부/어른]인데, 개인적으로는 오히려 제가 아는 사이고로 픽션RPG에 제일 게임 테마에 어울리고 재미있는 특기분류라고 생각합니다.
 보고만 있어도 게임이 이해가 된다!라면 뻥이지만, 실제로 게임에서 요구하는 행위판정에 대해 특기를 활용해서 드립을 치는게 너무도 자연스럽고 쉽게 상황을 연상할 수 있을 것 같달까요. 실제로 리플레이에서도 TR처음 하는 초등학생(..)도 쉽게쉽게 상황 드립을 만들어 갔습니다.

3. 테마에 대해 더 이야기하자면, 시트의 다른 파라메터들 역시도 굉장히 적합한 테마를 차용해서 게임의 분위기가 살아나는 느낌이었습니다. 
 이노센트의 HP인 '건강함' 수치 자체는 그게 초등학생이기때문에 초건강! 장점이 있어도 진지하게 괴물한테 공격당하면 한 두 방에 바로 0! 이라는 점에서, 뭐? 정말 이 테마에서 그런 엄격함을? 이라는 생각이 들었었지만, 바로 이어지는 건강함이 0이 되면 바땅큐! (올드 게이머라면, 뿌요뿌요2에서 게임오버때 나오는 소리를 기억하실텐데, 바로 그 빠당큐~입니다(..)) 표를 굴린다에서 바로 납득.
 표의 내용 자체가 아주 상냥한 것은 아니지만(모험기획국 게임은 제가 아는한 전부 마스터 극S라는 사견), 이 테마에서 충분히 납득할만한 배드 스테이터스 혹은 배드 엔딩을 제시한다는 느낌이었습니다.
 여기에 이노센트의 스태미너(MP)에 해당하는 것을 '졸림 수치'라고 표현한 것도 걸작인데, 헌터즈 문류에서의 '감정치'와 유사하게, 특수한 행동등을 하는 등의 대가로 이 '졸림 수치'가 계속 증가하여, 일정 수치 이상이 되면 상태이상이 걸리는 방식으로 구사되어 있습니다. (시트의 좌측 하단부가 그것입니다. 5단위로 졸림 수치가 증가해감에 따라 우리 초딩들이 점점 피곤해져가는 상태 역시도 재미있게 테마를 잡아 만들었습니다)
 
4. 이노센트만 계속 이야기했는데, 스푸키의 경우도 테마가 굉장히 재밌게 잘 잡혀있습니다. 공격력, 방어력, 방해력, 도움력으로 구성된 스테이터스는 설명 없이도 대충은 이해가 가며, HP와 MP를 '마력'이라는 하나의 파라메터로 표현하면서 행동을 하거나 마법(스푸키는 이노센트처럼 '특기'가 없이 모든 판정의 난이도가 9인 대신, 특수능력인 마법을 가집니다)을 쓰거나 하면 '마력'이 감소하는데, '마력'이 HP이기 때문에 공격을 받아도 '마력'이 깍이고, 0이 되면 빠당 큐!라는 것은 사이고로 픽션 특유의 굉장히 간단한 시스템인데 아슬아슬하게 전략적인 생각을 하게 한다는 시스템 테마를 잘 살리고 있습니다.
 위의 4가지 스테이터스도, 공격력은 그 수치만큼 데미지에 더해짐, 방어력은 그 수치만큼 (자신 혹은 이노센트의) 방어 판정을 다시 굴리게 할 수 있음, 방해력은 판정에 그 수치만큼 -를 줄 수 있음, 도움력은 +를 줄 수 있음-이라고 간단하게 설명되면서도 차별적인 구분을 주었고, 모든 행동에는 그 행동만큼의 마력이 소모된다(방해력이 2이면, 마력을 1점 소모해서 -1을 줄건지, 2를 소모해서 -2를 줄건지 선택할 수 있다)는 간단한 룰링만으로 상당히 재미있는 전술적 요소를 부여하고 있습니다. 앞서 말했듯이 마력이 HP면서 MP이기 때문이죠.

5. 마지막으로 '초딩이 주인공인 이웃의 메르헨'이라는 테마답게, 게임의 기본 '페이즈' 구성 역시 테마가 재밌게 잘 살아있습니다.
 헌터즈 문이나 블러드 크루세이드의 '하드하게 고정된 페이즈 구분'이 게임의 테마와 설정을 통해 이렇게 되어도 말이 된다는 부연(모노비스트는 만월에만 무적이 아님, 흡혈귀는 행복을 파괴하는게 최고의 쾌락등)을 붙였어야했고 그렇게해도 사실 엄격하게 따져보면 그런 고정된 페이즈 진행에 대해서는 성질 나쁜 태클을 걸 수도 있었던 것에 반해, 이 쪽은 애초에 주인공이 초등학생이기 때문에(..), 게임 진행의 기본 하루 단위로 [학교 페이즈-방과후 페이즈-한밤중 페이즈]로 구성되는 것에 의문을 제기할 수가 없습니다.
 게다가 그런 구성이 테마와 특기의 구성에 맞물려 '드립에 의한 씬 구성'이 주인 주사위 픽션 게임을 즐기기 위해 '이미지'를 잡는데도 굉장히 도움을 주고요. (예를들면, '학교 페이즈입니다, 주사위를 굴리니 체육시간이네요, (주사위 굴림) 운동특기의 수영 특기를 체크해서 수업이 어떻게 진행되었는지 확인하는 거니 수영수업이군요.'라는 식으로 처음 하는 사람도 아무런 준비 없이 간단히 게임 테마에 흡수되어 쉽게 이미지를 잡고 즐길 수 있다는 이야기)
 그리고 괴이가 나오는 이웃의 메르헨~답게, 일상생활 페이즈에서 사건의 발단을 잡고 조사를 하다가 '괴이의 저택'에 돌입하게 되어 장애물 돌파건 보스 전투건 클라이막스 페이즈를 수행해나간다는 개념도 '주사위 픽션식으로 고정된 페이즈 구성'이 아니라, 좀 더 전통적인 TRPG의 전개방식을 취할 수 있다는 점(그런데도 주사위 픽션답게 굉장히 마스터의 업무량이 적고 시나리오 구성이 쉽다는 점)에서 좋습니다. 

 이 정도면 리뷰로서 시스템은 충분히 이야기해 본 것 같고.. 끝으로 실려있는 리플레이에 대한 감상을 적어보겠습니다.

1. 진짜 초등학생이 게스트 플레이어로 참전!
 -ㅁㄴㅇㄹㅇ눔룽머ㅜ라1ㅝㅏㄷㅈㅂㅁ고ㅑㄷ쟉

 ...네, 그냥 충격과 공포입니다. 초등학교4학년으로 서로 친구인 남자애 둘과 초등학교6학년 여자애를 데리고 와서 기존의 모험기획국 인물 3명과 각각 페어를 이뤄 세션을 뛰는데... 누구나 예상하고 걱정하는 바로 그대로의 상황이 캐릭터 메이킹때부터 뻥뻥 터져나옵니다. 
 그 나이 남자애가 기본 소양으로 가지고 있는 주의력 결핍, 맥락이 없는 언행, 씨끄러움(..), 예의 없음, 이해력 부족, 집중력 부족을 가지고, 분명 악의는 없을테지만 툭툭 던져지며 GM(과 리플을 보는 또 다른 어른RPGer)의 심장에 대못을 박는 발언들... -에이,재미 없어, 그냥 듀얼마스터즈할래!-
 그래도 역시 고학년의 여자애는 뭐랄까, 진짜 비록 2살 차이가 나긴하지만 확실히 남자와 여자는 다른 종의 생물이라는게 느껴질 정도로 성숙한 매너를 가지고 있더군요. 그나마 참 다행이었습니다..

 제 생각엔 애초에 처음 TRPG를 하는데 그것도 초등학교 4학년 '남자애'들을 데려다놓고, 하드하게 캐릭터 메이킹부터 시작하는 카와시마 GM도 문제가 있었다고 봅니다만, 그래도 그 마의 시간을 보내고 게임이 어느 정도 궤도에 오르자, 진짜 '초딩'이기에 칠 수 있는 어른으로서 예측 불가능한 드립과, '초딩'이 대상이기에 어른으로서 칠 수 있는 더러운 '드립'이 어우러져 보는 입장에서는 긍정적인 의미로 빵빵 터지기 시작하더군요. 
사실 처음부터 GM을 제외하면 다른 어른들은 이 당황스러운 상황 전개 자체를 즐기고 재밌어하기도 했고요. 


2. 역시 모험기획국. 눈에 띄는 마스터의 기교.
 음, 오히려 플레이어로서는 초등학생 3명의 임팩트를 숙련된 모험기획국의 어른 3명도 기발함에서 전혀 따라가지 못하고 있습니다(오히려 그들에게 동화되어감(..)). 사이토 씨(헌터즈문, 블러드 크루세이드를 만든 초 S성향으로 유명한 사람)는 확실히 문도 가고싶은데로 간다! 같은 사람이랄까.. 기본적인 게임 태도도 (GM에게도 애들에게도) 자비가 없지만, 애들을 위해서 카와시마 GM이 준비한 클라이막스의 실마리를 푸는 수수께끼를 1초만에 본인이 풀어버리는 모습에서는 그냥 '아....' 싶더군요. 

 아무튼 각설, 세션에서 카와시마 GM이 시스템과는 전혀 관계없이 본인만의 기량을 피력한다고 평가할만한 인상깊은 부분은 두 부분이 있었는데요, 첫 번째가 '학교에서 물건이 사라지는 사건의 해결'을 위해 정보를 수집하다가 알게 된 단서가 될 '휴대폰 번호'의 처리 부분이었습니다. 
 실제로 휴대폰 번호를 적어주고, 전화기를 넘겨주는 것으로 처리했습니다. 같은 모험기획국 멤버들도 ??!? 하더군요.
 그리고 초딩인 플레이어가 전화를 걸자, 다른 곳에서 미리 대기하고 있던 모험기획국의 다른 멤버가 제대로 '오싹한 전화 연기'를 해주었습니다. 물론 이 후의 통화 시도는 전화기를 꺼놓는것으로 가볍게 분위기를 유지시켜버리고요.
 '함께 만들어가는 게임'의 장점과 재미는 저도 물론 양지하고 있습니다만, 아무래도 제 취향은 '클래시컬하게 마스터의 연출 역량에 의존'하는 게임쪽이기 때문에 이 부분은 특히 임팩트가 있더군요. 
 
 두 번째는 클라이막스 부분에서 정보를 얻기 위해 괴이들과 '도박'을 해야하는 부분이었습니다. 
 여기서 '도박'의 종목을 '그림 맞추기 게임'으로 제시합니다.
 보드게임으로도 있고, 유머게시판등에서 짤방으로 많이 떠도는 바로 그 게임이지요.
 여기서도 순수하게 감탄했습니다. 말그대로 'GM의 품이 전혀 들지 않고', '시스템적인 부연이 전혀 필요 없는데', '부가적인 게임의 재미'와 '클라이막스 문제 해결의 긴장감'을 이 순간, 이것만큼 제대로 캐치할 수 있는 기교가 있을까 싶더군요. 

 뭐, 이 두 가지 부분은 애초에 '게스트'의 존재를 감안한 부분도 있고, 그 자체가 본 게임과는 전혀 상관없는 말그대로 순수한 GM의 기교, 잔재주 부분에 속하기에 '피카부'게임 적으로는 시사하는 바가 적지만, 그래도 개인적으로는 상당히 좋게 느꼈던 부분이었습니다. 말 그대로 취향이에요, 이런 기교.


3. 엄격한 게임 밸런스.
 음, 이건 뭐 모험 기획국의 모든 게임에서 제가 느끼는 부분입니다. 
 전투를 위시한 모든 게임 밸런스가 굉장히 '아슬아슬'한 부분. 즉, 중요한 순간에 주사위 한 두 번 잘 못 굴리면, '주사위 픽션'에서는 묻지도 따지지도 않고 베드 엔딩으로 직결한다는 것입니다. 호오가 충분히 갈릴만한 부분인데, 이건 제작자가 애초에 우린 이런 게임을 지향한다고 하고 만든거니 뭐라고 할 수는 없겠죠~
 피카부-리플레이에서도 역시, 클라이막스에서 주사위가 한 번만 더 이상하게 나왔다면 게임은 그대로 망했을 겁니다. 
 DnD 세션이 제일 재밌는 상황은, 일반적으로 절대 이길 수 없는 보스 캐릭터를 꼼수 혹은 주사위가 한 4번 정도 연속 크리티컬이 나서 격파하는 상황인데, 카와시마 GM이 준비하는 난이도는 애초에 전술에 상관없이 플레이어가 주사위가 최소 한 번은 크리티컬이 나와야 극적으로 해결되는 정도를 기준으로 한달까요? 
 GM 주사위를 공개하는 세션에서 아무런 주저없이 칼 같이 그런 난이도를 지향하고 또 플레이어가 불리한 상황에서 적극적으로 GM의 '승리'를 추구해가는 부분은 언제나 느끼지만 확실히 저랑은 다른 부분이네요.


 
 이상으로 피카부에 대한 리뷰 혹은 감상을 마칩니다. 혹시나 여유가 되시고 일본어가 되시는 RPG의 게이머라면, 플레이가 아니더라도 한 번 쯤 꼭 읽어볼만한 책이라고 생각합니다. 
 진짜, 초딩을 데리고 하는 TRPG 세션을 구경하면서 분노와 회한, 좌절과 절망의 대리 체험을 넘어선 카타르시스가 느껴질 것입니다. 저 같은 경우는 초딩이나 다름없던 중2때부터 이 게임을 해서 더욱더 그런면이 크게 느껴진거 같기도 합니다..


덧글

  • 마계범군 2012/11/27 13:40 # 삭제 답글

    시노비가미 1권에서 초딩들 데리고 마스터 잡은 적 있다는 이야기가 나왔을 때는 "이 사람 정말 용자구만"하고 생각했지요(먼산)
    캐릭터 컨샙과 게임의 테마가 그다지 대중적이진 않은 물건이라고 생각했는데, 그래도 주사위 픽션이라고 내용은 꽤 잘 잡혀있는 모양이군요. ......무엇보다 테마에 맞춰서 표가 상냥하다는 이야기에 "아..."하고 납득. ...같은 모험기획국이라고 해도 저는 사타스페 마스터링을 앞두고 있는지라 살기가 풀풀 풍기는 표만 보고 있는데 말이죠(...)
  • 샤이엔 2012/11/27 15:26 #

    저도 흥미는 떙겼지만, 진짜 이 사람 용자라고 생각했었네요. 그리고 적나라한 그 인고의 과정을 보면서 형용할 수 없는 복잡한 감정이(..)
    게임 시스템 자체는 시노비가미와 헌터즈문이라는 두 메이저 사이고로 픽션이 마치 이 시스템에서 필요한 부분만 하나씩 때가서 만든거 아닌가할 정도로 뭐랄까, 두 시스템이 오히려 프로토 타입이고 그걸 응용해서 하나로 조합해냈다는 느낌이 들 정도로 괜찮게 느껴졌습니다.
    근데 역시 테마가 음(....) 어쩌면 테마가 쉬워서 시스템적인 노고가 적었을지도 모르겠네요~

    그리고 사타스페 하신다니 정말 부럽습니다! ㅠㅠ 제 개인적인 취향에 가장 직격하는 모험기획국 시스템인데, 이상하게 타이밍이 안맞거나하는등으로 플레이는 한 번도 못해봤네요.
  • 마계범군 2012/11/27 19:34 # 삭제

    저도 한참 기회를 보다가 결국 구인글 올려서 어떻게든 하게 되었는데... 지금 기대 반 긴장 반입니다.(...)
    플레이 성사시키려고 룰 번역에 뭐에 이것저것 했으니까 준비한만큼의 즐거움은 맛보고 싶은데, 아무리 그래도 처음 잡는 룰이라는 건 기대와 함께 걱정이 뒤따르는군요(먼산)
  • qws2 2012/11/28 09:58 # 답글

    이걸보니 집에 짱박혀 있는 괴물과 어린것들(Monsters and childish things)가 생각나네요. 세일을 해서 막상 사봤더니 초등학생판 레이스 + 캘빈과 홉스(+ 스탠드?) 였다는 건 좀 골때리는 반전이었습니다만(...).
  • 샤이엔 2012/11/28 10:33 #

    스탠드는 그렇다쳐도 초딩판 레이스라니 무시무시하네요. 어찌보면 성인지향게임장르상 그 접근이 맞는 거 같기도하고요(...)
    스탠드사인 초딩이 미스테리를 풀다가 실체를 잃어버리고 자신이 스탠드나 미스테리가 되어 사라지는 게임인건가요?
  • qws2 2012/11/28 11:49 #

    위에서 설명이 약간 과장이 되긴 했는데, 레이스처럼 자기 파멸보단 또 다른 자아(...)를 얼래고 다른 어린 것의 또 자른 자아와 배틀도 벌이고, 이상하고 기괴한 사건에 휘말리고 하는 그런 평범한(?) 이야기입니다. 아래 예전에 대충보고 쓴 리뷰글을 보시면 조금 더 감이 올지도 모르겠습니다.

    * 레이스같다고 한 것은 그 스탠드같은 괴물을 마스터가 연기해주는 거거든요. 이걸 플레이어들끼리 번갈아 맡으면 딱 레이스 구도가 되긴 하니까요.

    http://qws2.egloos.com/2894880
  • 샤이엔 2012/11/28 20:41 #

    아, 설명을 읽고나니 어떤 게임인지 감은 오네요. 마스터가 PC의 또 하나의 인격인 괴물을 맡는다는 부분과 결합되니, 마스터1&플레이어 다수인 이 장르의 게임에서 실제 플레이 모습이 어떻게 구현될것인지에 대해서는 접어두더라도 상당히 게임 아이디어적으로는 기발하게 느껴지는 것 같습니다.
  • 몬스터 2012/11/28 17:59 # 답글

    나는 페북하고 카톡 말고 여기에도 존재한다!!
  • 샤이엔 2012/11/28 20:37 #

    봇의 균형은 유지되어야한다
  • 역설 2012/11/30 01:10 # 답글

    [처음부터 GM을 제외하면 다른 어른들은 이 당황스러운 상황 전개 자체를 즐기고...]

    GM 괴롭히는 재미가 쏠쏠한가보군요...
  • 샤이엔 2012/11/30 01:43 #

    어떻게보면 개인주의적인 합리성을 엿볼 수 있는 대목이기도 한듯.
    그보다 모험기획국의 그 두 분이 부부라고 들었었는데, 저어언혀 책에서는 그런 티가 안나니 긴가민가하기까지 하네. 애초에 성도 안바꾸고.
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