크툴루의 부름 7판 퀵스타트 룰 리뷰 [리뷰:게임책]



 본판은 나올려면 멀었지만, 퀵스타터는 미리 배포해주었기에 읽어보고 있습니다.

 마침 딱 6판 크툴루를 읽은지 얼마되지 않았기에 읽는 재미가 쏠쏠하네요. 리뷰도 6판과 비교해서 달라진 점 위주로 간략하게 정리해보겠습니다.



 1.능력치 수치의 변화와 기본 체크 방식의 변화

 기본적으로 능력치의 종류는 그대로입니다. STR, INT, SIZ, CON, POW, DEX, APP, EDU 까지.

 그런데 여기서 능력치 수치를 3d6 에서 변화시키던 수치가 아니라, 그대로 100% 기반의 수치로 바꾸었습니다. 퀵스타터에서는 40  50 50 50 60 60 70 80 을 배분해서 만들게 하네요.

 그리고 이렇게, '능력치'도 '스킬'과 같은 수치를 사용하게 되면서 기본의 '아이디어 굴림'과 같이 INTx5 로 계산해서 굴려야하는 규칙들이 없어집니다. 그 땐 그냥 INT 체크를 하면 됩니다. INT가 그냥 바로 d100에 대응하는 수치니까요.

 따라서 스킬이 없이 판정이 필요한 상황에서도 그냥 '능력치 체크'를 하는 걸로 쉽게 대응할 수 있게 되었습니다. 뒤에서 형용할 수 없는 공포가 달려오는데, 무거운 책상으로 출구가 막혀있다-> 그냥 d100으로 STR 능력치 체크하면 끝.

 사실, 이 정도 룰링이야 제가 아는 거의 모든 시스템이 당연하게 해주던건데, 크툴루만 특이했죠. 디엔디의 능력치가 기본적으로 3~18 인 것은, 그 게임이 d20을 굴리는 게임이라 그런건데, 크툴루는 d100 쓰는데 디엔디 능력치라 괜히 능력치를 쓰기 위해 그걸x5한다거나 했으니..

 그리고 여기에 주사위 굴림, 체크의 방식도 바뀐 시스템에 대응하여 깔끔하게 정리됩니다.

 일단, 능력치와 스킬 모두 기본 d100%에 대응하는 수치를 가짐과 동시에, 옆에 그 수치의 1/2과 1/5수치(버림)를 미리 계산하여 적어놓습니다.
 그리고 d100굴림을 했을때, 원래 수치 이하로 성공하면 일반 성공, 1/2이하로 성공하면 하드 성공, 1/5이하로 성공하면 익스트림 성공으로 구별하는 룰링을 만들었습니다.
 기존의 괜히 가만히 있는 능력치를 변형시키는 것을 일원화로 정리함에서 더 나아가, 자동적 성공룰도 이렇게 바꾸면서 게임이 훨씬 더 직관적으로 바꼈습니다.

 즉, 난이도가 정해진 스킬/능력치 체크를 할 때에는 그 작업이 일반적인 거라면 원래 수치로, 어렵다면 1/2 수치로, 극도로 어렵다면 1/5수치로 체크를 하는 것으로 처리하고, 스킬vs스킬의 대결에서는 상대보다 더 높은 단계로 성공하면 승리한다-는 것으로 심플하게 판정을 정리했습니다. (비기면 d100을 한 번 더 굴려서 승자를 정합니다)

 여기에 추가로 '탐색자(PC)'는 판정이 실패했을때 '무리한다push'고 선언해서 판정을 재굴림 할 수 있는데, 이건 뭐 아주 특별할 것은 없지만 그래도 역시 괜찮은 시스템 같습니다.

 아무튼 이 정도면 'd100 시스템'으로서 일원화된 체계를 가지도록 잘 정리한 시스템이 아닌가 싶네요.


2.어드밴티지/디스어드벤티지 주사위

 디엔디는 판형이 나올때마다 뭔가 정말 대단한 패러다임을 제시하곤 하는데, 이번 NEXT에서도 어드밴티지/디스어드밴티지라는 기가 막힌 패러다임을 선보였죠.
 
 이게 크툴루7판에서도 적용되었습니다.

 즉, 상황에 따라서 어드벤티지(유리함) 혹은 디스어드벤티지(불리함) 수치를 1점 이상 부여하는 것으로 복잡하고 RP적인 상황을 쉽게 수치화할 수 있게 되었습니다.

 그리고, 기존의 d100 혹은 거의 모든 시스템에서 그런 유/불리를 상황에 따른 +/- 수치로 대응하여 '게임'적으로 여러가지 문제(d100류 게임이 특히 심했죠)가 있었던 것을, 유/불리 주사위 부여를 해결책으로 제시했습니다.

 즉, 판정에서 유리함 수치 1점을 얻는 상황이라면, d100 에서 기본 체크에 추가로 10의 자리 주사위를 하나 더 굴리게 됩니다.
 따라서, 원래대로라면 42가 나온 상황이라도 추가로 던진 주사위에서 2가 나왔다면, 이제 22가 나온 것으로 할 수 있게 되는 거죠.
 불리함도 동일하게 그 수치만큼 10의 자리 주사위를 하나 더 굴리게 되는데, 이 경우는 반대로 더 나쁜 주사위 값을 택하게 되는 점이 다릅니다.
 
 결국 기본 판정의 변형과 함께 이 어드벤티지/디스어드벤티지 주사위의 도입을 통해, 왠갖 상황에 따른 '적절한 +/- 수치'를 기억 혹은 제시해야하던 불편함이 일소되고, 매우 심플하면서도 게임적으로도 재미있고 또 모두가 납득할만한 룰링이 이루어지게 되었습니다.


3.전투와 부상

 기존 크툴루TRPG가 욕먹는 부분은 대부분 여기서 나오곤 하는데.. 사실 6판 크툴루도 d100 게임의 자체 한계로 전투에서 발생할 수 있는 온갖 상황에 따른 각각의 +/- 수치들이 엉켜있는 부분이 더러운 점이었고, 거기에 이제 '총기류'규칙이 난삽한 점, '마샬아츠'규칙이 이상한 점이 합쳐져서 인상이 나빴지, 그냥 룰의 의도대로 전투룰 활용에 제한을 걸면 실제 게임하면서 크게 문제될 점은 없었죠. 애초에 총격전 같은 전투는 하지 말라고 룰북에서 권장하는 게임이니.

 일단 7판에서는 공격과 그에 대한 리액션이 간소화 되었습니다.
 즉, 근접전에서는 공격에 대해서 반격or회피 중에 하나를 택하면 됩니다. 
 반격이라면 그에 해당하는 무기,격투 스킬을 굴리면 되고 회피라면 닷지를 굴리면 되는데 이게 위의 바뀐 시스템과 결합해서 반격이라면 반격자가 공격자보다 한 단계 높게 성공해야 이기고, 회피라면 공격자가 회피자보다 한 단계 높게 성공해야 이기게 됩니다.
 반격이라면 공격을 피한 것에 추가로 자신이 반격에 사용한 무기로 역으로 데미지를 주게 되고 회피라면 깔끔하게 그냥 피한거죠.
 그리고 그 외에 전투의 상황에 따라 붙여야했던 복잡한 +/- 수치는 유/불리 주사위로 깔끔하게 정리되어서 이제 더 복잡할 것도 없습니다.

 총기류룰도 일단은 기존 문제점을 해결하려고 하고 있습니다.
 레디 총기가 무조건 한 방 빵 쏘고 시작했던 것을 그냥 턴 순서에서 DEX+50으로 처리하는 것, 두 발 이상 쏘거나 포인트블랭크샷 등의 +/- 수치 계산도 그냥 디스어드벤티지/어드벤티지 먹이는 것으로 쉽게 끝, 총기 공격에 대해서는 반격은 없고, 엄폐를 찾아 다이브한다는 개념으로의 닷지만 할 수 있는 것, 그 경우도 닷지로 총격을 완전히 피하는게 아니라 총격에 불리(디스어드벤티지) 주사위 하나 더해주는 것으로만 처리되는 점, 다이브 닷지임으로 자기 턴에 공격을 할 수 없게 되는 것(공격을 이미 했다면 다음턴에)까지 납득이 가는 선에서 잘 정리하고 있는 듯 합니다.

 공격 데미지의 크리티컬도 애초에 1/5 익스트림 성공 룰이 있으니 그냥 그걸 사용합니다. 다만, 크리티컬의 데미지가 굉장히 엄격한데, 일단 원래 굴릴 데미지 다이스(무기와 데미지보너스 모두)를 최대치가 나온 것으로 처리(디엔디4판식)하는 게 기본에, 관통 무기(총알,칼등)라면 거기에 추가로 또 원래 굴릴 데미지 주사위를 다 굴려서 최대치에 더하는 게 됩니다. 

 능력치가 d100에 대응해도, HP 계산법도 거기에 맞춰서 SIZ+CON의 1/10 (....)이 되었기 때문에...
 퀵스타터라 말로 총격전 하지마, 전투가 위주면 호러가 아니야, 텍스트가 없음에도 불구하고 더 뭔가 강한 메시지를 던져주는 느낌.. 사실 구판도 룰 잘 보면 같은 느낌이지만, 이쪽은 간단하다보니 직접적으로 룰->메시지로 느껴지네요.

 마지막은 전투 옵션인데, 이를테면 무장해제, 넘어뜨리기, 붙잡아서 제압하기 같은 것도 심플하게 바꼈습니다.
 STR+SIZ로 데미지보너스 외에도 몸집 개념이랄지 Build 치가 나오는데, 이 수치의 차이로 유/불리 다이스를 먹은 격투 스킬을 사용하면 됩니다. 차이가 3이상이면 아예 불가고요. 방어자는 근접전 룰 그대로 여기에 반격을 하건 회피를 하건 하면 되는 거구요.

 그 밖에는 숫적으로 불리한 상황에 대해서도 살짝 언급해주고 있는데, 이것도 역시 그냥 불리한 쪽이 불리함 주사위를 유리한(숫적으로 압도한) 쪽이 유리함 주사위를 먹는 것으로 쉽게 해결.
 ...크툴루에서 PC들이 숫적으로 유리할 상황이 있을까를 생각해보면, 논리적으로 납득이 가면서도 뭔가 끔찍한 이미지가 떠오르네요.

 HP와 부상 개념도 일신했습니다. 기존에는 HP가 3이하가 될때 죽어감 상태가 되던가에 쇼크먹는 데미지 계산도 해야되고 역시 좀 난삽했는데.. 이것 역시 그냥 HP0 되면 기절&죽어감으로 바꼈습니다. HP에 마이너스 포인트는 없고요. 쇼크도 그냥 전체HP의 절반이상이 한 방에 들어올때 CON 굴려서 바로 기절로 깔끔. 죽어감 상태도 라운드 끝에 그냥 CON체크라 간단.

 HP의 회복의 경우는 위의 절반 데미지를 먹은 걸 메이져 운드가 생긴걸로 처리해서, 그런 부상이 없으면 하루 1점씩 회복 부상이 있다면 주마다 힐 체크로 성공시 1d3을 회복하게 됩니다. 익스트림 성공시 2d3이라는 식의 룰링은 부가.
 
 응급치료는 1점 회복 의학술은 1d3회복인 대신 의술은 장비를 갖추고 한 시간 이상 케어하는 것이지만, 이미 죽어감 상태일 때는 그 둘로도 HP는 전혀 회복시킬 수 없고.. 일단 HP가 0이 되어서 죽어감 상태가 되면, 그냥 죽거나(..), 현장에서 응급치료로 일단 죽지만 않게 한 후 병원에서 의술로 일주일 치료(힐링(CON)체크로1d3회복)-라는 식으로 대부분 처리되게 되겠더군요.

 간단하고 논리적인데(의술은 환자가 CON체크를 시도할 수 있게 해줄뿐임. 응급치료는 당장 안죽게하거나 혹은 1점 겨우 치료할 뿐임) 그래서 더 호러에 어울리게 된 거 같기도하고 뭐 그런 감상입니다. 


4. 마치며

 퀵스타터의 볼륨은 이정도이고, 나머지 절반에 가까운 분량은 스타터를 위한 시나리오로 채워져 있습니다.

 기본적인 틀이야 정식판이 나와도 바뀌지 않겠지만, 아무래도 퀵스타터다보니 세부적인 부분은 더 추가되고 바뀔텐데 그래도 일단 나온 부분만 보면 굉장히 만족스러운 것 같습니다.

 기존의 크툴루룰이 키퍼가 룰에 정통하면 혹은 호러답게 전투를 없애거나 간소화하면, 초보자들을 데리고도 매우 쉽게 게임을 할 수 있었다면, 신판은 동일하면서도 키퍼가 룰에 정통하기 위해 드는 노력이 구판에 비해 극소화될 것 같네요.



 

덧글

  • 인간♡실격 2013/08/15 09:19 # 답글

    5판과 6판은 시스템 차이가 거의 없었는데 7판은 엄청나게 다르네요;;;
    느낌이 굉장히 달라져서 신기하군요. CoC 주제에! (..) 퀵스타터에 시나리오가 붙는다는 건 또 CoC 답다는 느낌이 들기도 합니다만(........). 한번쯤 해보고 싶네요~
  • 샤이엔 2013/08/15 09:46 #

    읽기전에 6판 크툴루를 읽고 게임 하려고 생각중이었는데, 읽고나니 그냥 6판 크툴루는 없는 룰로 취급하려고 합니다. (....)
  • SY 2013/08/15 09:28 # 삭제 답글

    (」・ω・)」 우ー! (/・ω・)/냐ー!
    (」・ω・)」 우ー! (/・ω・)/냐ー!
    (」・ω・)」 우ー! (/・ω・)/냐ー!

    (.....)
  • 샤이엔 2013/08/15 09:47 #

  • SY 2013/08/15 10:33 # 삭제

    대나무같은 풍채...멋지지 않습니까?
  • 샤이엔 2013/08/15 11:49 #

    취향이 특이하신.. 전 냐루코가 더 좋더라고요(????)
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