인스턴트로 TRPG 시나리오 짜기 [잡담:게임책]



1. 클라이막스 씬을 만든다.
 그 날 세션을 돌리는 이유가 되는 기믹을 구체적으로 정리한다.
 잘 모르겠으면, 그냥 그 날 세션에서 쓰고 싶은 가장 짱 쎈 몹으로 Boss전투를 구상해서 구체화하고 만든다. 시간이 남으면 전투의 데코(적 대사, 전투 기믹, 전투 비쥬얼 향상 도구 준비)에 투자한다.


2. 오프닝 씬을 만든다.
 PC들이 왜 클라이막스 씬을 적극적으로 추구해야하는지에 대한 이유를 만든다. 그리고 그 이유를 어떻게 플레이어에게 전달할 것인지 생각해서 만든다.
 잘 모르겠으면, 그냥 의뢰주가 의뢰를 주는 걸 만들고 의뢰주에 대한 설정을 디테일하게 파보면 다양한 데코가 가능하다.


3. 엔딩을 만든다.
 2에서 만든 왜?에 대한 대답으로, PC들이 승리할 경우 얻는 결과와 패배할 경우 잃는 결과를 간략하게 정리해서 적어둔다. 


4. 몸통을 만든다.
 a.클라이막스 씬으로 가기 위해 필요한 정보, b.클라이막스 씬에 도달했을때 도움이 되거나 보너스를 주는 정보, c.둘 다 아니지만 엔딩에 영향을 주는 정보 라고 제목을 3개 쓰고, 그 아래에 각각의 정보에 해당하는 키워드를 2,3개씩 정리해서 쓴다. 다 되었으면, 키워드마다 세부 텍스트를 2~3줄 정도 작성한다.
 잘 모르겠으면, a.Boss의 아지트의 위치1,2,3  b.보스의 약점 1,2,3, c.악당의 사연1,2 를 적는다. 1,2,3으로 갈 수록 디테일해진다. 즉, a라면 1에서는 도시의 어느 구역에 있다고 한다(소문)이고 2에서는 하수도?(정보원) 3에서 그 구역 하수도 3-ee밸브 뒤 라는 식으로 1,2,3으로 파헤쳐서 3이 되면 바로 거기로 갈 수 있게 된다는 식.


 시나리오 완성.

 운용은, 오프닝을 연출해서 PC들이 클라이막스 씬으로 가야하는 이유와 함께 몸통의 a-1 b-1 c-1 의 키워드를 RP적으로 'PC'에게 자연스럽게 전달하는 부분을 자유도가 없게(낮게) 강제 전달.
 그 후 키워드에 대한 정보 판정을 플레이어들이 자유롭게 시도할 수 있게 하되, 판정에 성공하면 키워드에 해당하는 정보를 알게 됨과 동시에 다음 넘버링의 키워드를 얻게 되게 처리.(예:a-1 키워드의 판정에 성공시 해당하는 텍스트와 함께 a-2 키워드를 얻게 되는 식)
 클라이막스에 돌입하면 준비한 클라이막스에 혼을 실어 진행 후, 생각했던 승패의 결과 등에 따른 세션 엔딩부분을 연출. 세션 엔딩부분은 오프닝과는 다르게 일부러 준비한대로 연출하려고 악 쓸 필요는 없음. 플레이어들이 적극적으로 만들고 싶은 연출이 없을때 간략하게 준비한 걸 활용하면 끝.



+응용
- 크툴루의 부름 시나리오를 짠다. 즉흥적으로 바로 두드려 보았습니다.
-> 클라이막스 씬 만들기: 오늘 게임에서 가장 San치가 깍이는, 즉 가장 기괴하고 무서운 장면이 될 기믹을 씬으로 만든다.
예:흉가의 숨겨진 공간에서, 유리관에 담긴 척출된 인간의 뇌와 척수들이 보이고 유리관 옆의 스피커에서 노이즈낀 기계음으로 ,,죽여줘...라는 소리가 들려온다.

    오프닝 씬 만들기: 탐색자들이 클라이막스 씬으로 가야하는 이유를 만든다.
예:1.흉가 체험을 위해 모인 동호인들. 2.조사를 의뢰받은 사립탐정. 3.연락이 되지 않는 친구(친척)를 찾아옴. 등

   엔딩 만들기: 크툴루니까 죽거나 미치거나 트라우마를 얻지만 살거나.
예:똑같이 유리관에 담기거나, 발광해서 정신병원에 갇히거나, 밤마다 그 날의 악몽으로 잠을 설치거나.

   몸통 만들기: 즉흥구상해보면, a1-2-3: 흉가의 위치-흉가의 잠긴 문-미고의 경비장치 b1-2:희생자의 경고메시지-집주인의열쇠 c1-2:희생자의 수첩-집주인의 일기
 
 운용은 예1이라면, 흉가 체험을 위해 모월 모일에 모이기로 함. 모이기 전까지 흉가의 위치 키워드로 지역 전설이나 흉가에 대한 소문등을 얻을 수 있음. 흉가의 열리지 않는 문이란 키워드를 얻음. 흉가 탐험에서 흉가의 열리지 않는 문을 찾는 것으로 소문을 확인함. 미고의 경비장치 키워드가 열리는 것은 정보가 아니라 응용으로 미고가 준비한 트랩, 괴물(경비) 등이 활성화되는 것으로 처리.
 흉가 탐험 중에는 희생자의 경고 메시지와 집주인의 열쇠, 희생자의 수첩, 집주인의 일기를 각각 판정으로 얻을 수 있고 그 때 해당 키워드에 준비한 정보가 공개됨.
 열리지 않는 문이 열리고 경비장치 키워드가 극복되는 것으로, 클라이막스 씬이 전개. 이 후는 그 간의 진행과정과 키퍼의 당시 컨디션, 기분 상태에 따라 준비된 혹은 즉흥적인 엔딩으로 이어짐. 세션 끝.


덧글

  • 트린드리야 2013/08/25 11:16 # 답글

    간단하게라니. 거의 완벽하구먼. 소설도 이렇게 만드는 거야. ㅋㅋㅋ
  • 샤이엔 2013/08/25 14:28 #

    칭찬 감사합니다ㅎㅎ 제 지난 일년간 일본룰기행의 결과물이 이거네요
  • SY 2013/08/25 13:31 # 삭제 답글

    오오..이런 식이군요.

    즉흥적인 엔딩의 예로 타고온 차량을 타고 뛰뛰빵빵 튀는 거군요<-
  • 샤이엔 2013/08/25 14:29 #

    심플하죠 ㅎㅎ
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