마우스가드RPG 리뷰 [리뷰:게임책]


1.배경설정 Remeber, No human.
 쥐와 족제비만이 사회를 이루고 인간과 유사한 체제를 갖추고 있습니다. 다른 동물들도 기본적으로 '디즈니'풍의 사고를 하는 동물들입니다만, 모두 현실의 동물과 같은 습성을 가지고 있습니다. 개중에는 말이 통하는 동물도 있고, 그냥 동물같은 동물도 있고 그렇습니다. 뭐 디즈니도 다 그렇죠. (미키 마우스와 플루토를 생각해보세요)

 인간이 없는 세계에서, 인간에 해당하는 우리 쥐들은 보금자리를 만들고 그곳을 요새화하면서 그 유용함에 개안합니다.
 그리고 다른 쥐들에게도 이 완벽한 요새, 안전하고 먹을것이 그득한 락헤이븐으로 모일 것을 권유합니다.
 하지만 이미 다른 곳에서도 쥐들은 나름대로의 커뮤니티를 만들고 있었고, 무작정 락헤이븐으로 오고 싶어하는 쥐는 많지 않았죠.

 쥐의 선지자, 락헤이븐의 쥐들은 고민합니다. 이런 완벽한 보금자리로 오는 것을 거부하는 동포들을 강제로라도 이곳으로 모아햐하는지에 대해서 말이죠.

 결론적으로 락헤이븐은 그렇게 하지 않기로 결정합니다. 대신, 다른 기존의 커뮤니티들과 긴밀한 협력관계를 구축하고 그들을 보호하기 위해 총력을 기울이기로 합니다.

 그렇게 가드 마우스. 곧, 기사이자 순찰자이며 다른 쥐들을 위해 헌신하는 쥐들이 탄생합니다. 락헤이븐을 거점으로 하는, 도시와 도시를 오가며 중요한 정보를 전달하고, (쥐들의)문명구역을 순찰하고 도시간의 가도를 지키며, 쥐들을 노리는 포식자를 사냥하는 짱짱 멋진 쥐들. 가드 마우스, 바로 PC들입니다.

 
2.게임 시스템 Fate? 던젼월드?
 기본 판정 시스템은 심플합니다. 능력치나 스킬이 있고, 그 수치는 1~7쯤에 수렴한다고 본 다음에, 관련된 판정을 할 일이 있으면 그 숫자만큼 6면체 주사위를 던지면 됩니다. 그래서 1~3이 나온건 실패(coward!), 4~6이 나온건 성공!으로 쳐서 성공한 숫자가 난이도(장애물) 수치보다 같거나 높으면 성공입니다.

 다만, 이러한 '기본 규칙'에 비해 실제로 게임을 할 때 쓰는 규칙은 상당히 번잡한데...

 일단 다른 게임에서 '대결'에 해당하는 갈등(컨플릭트)을 해결할 때에는 또 다른 규칙을 사용합니다. '공격,방어,페인트,메뉴버'라고 액션의 종류를 나누어서, 실제로 공격과 방어를 하는 전투건 상대와 논박중인 말싸움이건, 대중앞에서 연설을 하는 상황이건 일원화하여 위의 4개의 액션을 선언하는 것으로 처리하게 됩니다. 이를테면 말싸움중에 공격 액션을 취하는건 적극적으로 공격적인 의견을 개진한다~쯤으로 해석되는 거죠.
 그리고 이제 '대결'에서 서로 3개의 액션을 미리 선택한 후 순서대로 가위바위보 하듯이 이걸 대조하게 되는데.. 이 상황에서 표를 통해 어떻게 처리할 지가 결정됩니다.
 곧, 공격vs공격으로 만났다면 서로 독자적으로 체크를해서 성공한 만큼 독립적으로 상대의 체력(디스포지션, 곧 그 대결에서의 HP지만 전투가 아닌 경우도 포함하니 HP의 사전적인 의미에 국한되지 않음)을 까고, 공격vs방어로 만나면 서로 성공치를 비교해서 이긴 쪽이 진쪽의 체력을 이긴 차이만큼 깐다, 페인트vs방어는 페인트측만 판정한다, 뭐 이런 식이죠.

 이런 기본적인 판정 규칙에 이제 추가적으로 액션포인트에 해당하는 페이트 포인트, 페르소나 포인트를 사용한다거나 장비와 컨디션에 따른 수정을 받고, 특성을 활용해서 보너스나 페널티를 스스로 운용하기, 팀워크로 리더만 판정하고 팔로워는 주사위를 더해준다는 등의 부가적인 옵션들이 붙어서 마우스 가드 RPG의 판정 규칙이 완성됩니다.

 룰이 '어렵다'고 하기는 미묘하지만, 이런 '옵션'들이 일관성을 가지고 있는 것이 아니라 각각 전부 고유의 특성을 가지고 하나하나 개별룰링으로 추가되고 그 룰 하나하나가 다른 옵션룰과 유기적으로 연관되어 작동하기에.. 확실히 직관적인 규칙은 아닙니다. 그래서 아예 캐릭터 시트에 이런 룰들이 빼곡하게 적혀있죠.

 더군다나 지금까지 말한 것은 수치적인 데이터와 관련된 룰을 '간략'하게 요약해본 것에 불과하고.. 실제로 캐릭터 시트의 절반 이상은 또 이런 수치와는 무관한, 이를테면 페이트의 면모와 유사한 '텍스트'로 이루어져 있습니다.

 즉, PC 가드 마우스의 부모, 친구, 적, 스승 등을 포함하여 세션마다 바꿀 수 있는 신념, 목표, 본능(단점)은 아예 자유롭게 '한 문장'으로 적어두게 되어 있습니다. 그리고 신념, 목표, 본능을 활용한 RP를 통해 액션포인트인 페르소냐와 페이트 포인트를 얻게 함으로서 다시 이런 텍스트가 수치적인 판정과 연관되게 짜여져 있죠.


3.게임의 특징 본격 마스터 애드립 텔링 지원 RPG
 마우스가드RPG는 당시의 유행, 서술권이 공유되고 시나리오를 구체적으로 짜지 않고 그 자리에서 스토리를 만들어가는 게임 시스템에 입각하여 그것을 '적극적으로 지원'하는 게임입니다.
 
 즉, 이 게임에서 '시나리오'는 [날씨, 자연환경, 동물, 쥐]의 4개의 카테고리로 구분되는 장애물 중에서 GM이 하나를 제시하고 플레이어들은 그것을 극복하며 자신의 목표를 달성한다는 매우 단순한 구조로 이루어져 있습니다.
 그리고 특징적으로, 이렇게 제시된 장애물을 극복하는데 '실패'했을 경우에 GM이 바로 두 가지 선택, 곧 1.실패의 결과로 예기치 못한 장애물이 또 발생한다. 2.실패를 성공으로 처리하는 대신, 상태이상(배고픔,화남,부상,병)에 걸린다 중에 하나를 골라서 이야기를 즉흥적으로 이어나가게 하고 있습니다.

 이게 무슨 말인고 하면, 결국 GM이 시나리오로 준비하는 것은 날씨, 자연환경, 동물, 쥐의 4개의 카테고리 중에서 두 어개 카테고리를 고른 후 거기에 맞는 '장애물'과 그걸 극복하기 위해 판정해야하는 능력치, 스킬이 무엇인가를 느슨하게 짜오는 것 뿐이라는 것입니다. 
 만약 실제 게임에서, PC들이 장애물을 극복했다면 그대로 다음 장애물로 진행하면 되고, 실패했다면 바로 그 자리에서 애드립으로 이야기를 늘려나가면 되는 거죠. 
 그리고 이 때, 바로 전술한 게임적 시스템 [1.캐릭터 시트에 PC의 신념,목표,본능 및 NPC들과의 관계가 적혀있음. 2.장애물은 4개로 카테고리화되어 있음. 3.새로운 장애물의 제시와 그냥 성공하게 하고 상태이상을 거는 것의 선택이 가능함]이라는 소스를 활용해서 GM이 애드립으로 이야기를 즉흥적으로 늘려가기가 매우 수월합니다.

 GM은 장애물 극복 판정이 실패했을때, 그냥 4개의 카테고리 중에서 상황에 어울릴만한 걸 하나 고르고, 거기에 PC 시트의 텍스트 부분을 참고해서 데코를 가하는 것으로 바로 수준높은 '새로운 장애물'이 즉석에서 멋지게 만들어집니다.
("길찾기 판정을 실패했어? 음..(잠시 생각) 그래, 전혀 엉뚱한 길로 향하게 되어서 굶주린 여우(장애물:동물)를 만나게 됬음!"
 "여우로부터 도주 판정에 실패했어? 음..(잠시 PC의 신념을 확인. 신념:임무 수행이 무엇보다 중요하다) 좋아, 정신을 차려보니 여우는 네가 흘린 다음 도시에 전달해야하는 편지가 적힌 가방을 입에 물고 그 자리에서 서서 도망치고 있는 널 노려보고 있어. 어떻게 할래?")
 만약 당장 애들립이 잘 떠오르지 않거나 하면, 그냥 실패를 성공으로 바꾸는 대신 상태이상을 걸면 됩니다.
 ("길찾기 판정에 실패했어? 음.. (잠시생각) 그래 뭐 어떻게든 길은 찾았어. 대신 모두 상당히 헤매이느라 피곤해졌지. 피곤함에 체크해.")

 
4.총평 스토리 텔러와 함께 해야하는 RPG
 룰북을 읽으면서, 처음 든 생각은 이거였습니다.
 페이트 코어와 던젼월드의 [한글판]이 공개되어 있는 2013년 지금, 영어로 되어 있는 마우스가드RPG가 귀여운 동물 일러스트 말고 있는게 뭐지?

 4개로 정형화한 장애물의 카테고리화는, 즉흥적 스토리 텔링 시스템을 돌리는데 (다른 도구들과 함께) 매우 긍정적으로 작용하지만, 반대로 그렇게 단순화된 게임 구성에서 과연 게이머들이 [만화 마우스가드에서 나왔던 것 외의 다른 스토리]를 즐길 수 있는가? 남는 소재가 있어? 결국 소재라는게 뭐가 남아있는거야? 애들립도 결국 맨날 똑같아지는거 아냐?
 -라는 생각도 들었고요.

 그런데, 이런 불만을 현직 작가분께 얘기했더니 그 자리에서 순싯간에 전혀 제가 생각지도 못했고 마우스가드 원작 만화 가을,겨울에서도 나오지 않았던 무지하게 재밌어 보이는 아이디어가 속사포처럼 튀어나오더군요. (.........)

 결국 이 리뷰 쓰는 본인의 창의력, 텔링력이 저조한게 문제지 이 게임 시스템을 활용해서 '창의력, 텔링 능력'을 갖춘 마스터는 정말 물 만난 고기처럼 슥삭슥삭 별다른 노력없이도 빠바박한 스토리 텔링을 해나갈 수 있더라고요.
 말그대로 저게 되는 마스터는 그냥 세션에 빈손으로 와도 4개 카테고리와 실패시 2개의 선택지, PC들의 신념,목표,본능이란 자료와 도구들을 그 자리에서 슥슥 활용하면 레디메이드급 시나리오. 원작 만화급 스토리 텔링이 짠하고 만들어지는 게임, 딱 그런 게임입니다.

 플레이어의 턴과 GM의 턴을 나눈 부분이나, 가위바위보 느낌의 갈등해결 시스템, 텍스트와 수치가 융합되어 전략, 전술을 생각해야하는 구성은 개인적인 감상으론 독특하긴 하지만 오히려 룰의 난잡함을 더하는 부분이기도 하기에 SoSo하고, 이 게임의 핵심은 바로 위에 언급한 저런게 아닌가, 뭐 그런 생각이네요.



덧글

  • SY 2013/08/27 10:03 # 삭제 답글

    리뷰를 읽으면서 머리속에선

    "안녕, 난 마우스 가드인 미(삐익-) 마우스라고 해!"

    라고 말하며 검을 휘두르는 (삐익-)키 마우스 가 떠오르네요.(?)

  • 샤이엔 2013/08/27 10:05 #

    TRPG에서 개드립은 가장 하기 쉬운 RP인지라.. 슬슬 SY님도 좀 더 진지한 걸 도전해보는 것도 좋을듯..
  • 케찰 2013/08/28 07:17 # 삭제 답글

    RPG에서 좋은 마스터는 가장 희귀한 자원이죠.
    이분들은 동전 3개만 던져줘도 재미있게 게임할분들..

    마스터빨 타지않는 게임이 진짜 잘 만든 게임같습니다
  • 샤이엔 2013/08/28 10:06 #

    그런데 요즘은 또 마스터빨 안타는 게임을 싫어하는게 최근 TR시스템의 트렌드인 것 같습니다.
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