Blood Brother라는, 크툴루 단편 시나리오 집을 읽었습니다. [잡담:게임책]



 디카페이...이 아니라 논-크툴루 신화 테이스트의 단편 시나리오 13개가 들어있는, 20년 전 쯤(1990년) 나온 책입니다.

 결론을 요약하면, 참으로 훌륭한 d20모던 시나리오 13개 아이디어를 얻었다...입니다.


 크툴루 단편 시날을 이걸로 17개 보았는데, 일단 가장 맘에 안드는 부분은 '마법'의 존재입니다.

 악령이 깨어났어요, 어떻게? 악령 소환 마법.

 죽은자가 일어났어요, 어떻게? 사자 소생 마법.

 괴물이 태어났어요, 어떻게? 괴물 되기 마법.

 데우스 엑스 마키나로 기믹의 핵심적인 부분을 네, 그건 마법입니다. 여기 우리가 만든 신규 주문 데이터를 보시죠! 라고 처리하는게 상당히 많은데... 이게 디엔디지 무슨 크툴룹니까.


 그 다음으로 마음에 안드는 부분은 '전투'의 비중입니다.

 자, 클라이막스! 늑대인간 무리가/변종악어떼가/악령이 조종하는 시체들이/좀비들의 무리가 달려들어 옵니다! 지금부터 신나게 크툴루(6판)룰로 두 자리수 캐릭터가 참가하는 전투를 즐겨보시죠! 네, 물론 총기도 지원합니다! 야호! 

 미친거니...


 시나리오들을 읽으면서, 그 기믹의 게임적인 완성도에 대해서는 감탄을 금치 못하게 되는 것도 많고 대부분의 시나리오들이 '깜짝상자'가 열리기 전까지 San치를 스물스물 쪼아가며 진행하기에 적합함에도 불구하고, '깜짝상자'의 내용이 짠! 마법입니다! 를 기반으로 하고 짠! 레포뎁니다! 하는 식의 전투 기믹을 활용하는 게 많아서 실망하게 되네요.
 어찌보면.. 보드 게임 언덕 집 위의 배신이나 광기의 저택에서 이미 쓸만한 기믹을 망라해서 다 소모했는데 그걸 많이 직접 해봐서 이렇게 느끼게 되는 건지도 모르겠네요.

 종국에는 양키식 공포라는 문화적 차이인가 싶기도하고, 호러라는 장르가 이미 신선한 기믹을 제시하기가 어려운 장르여서 그런가 싶기도 하고, 암튼 뭐 그래요.

 

덧글

  • 셸먼 2013/08/27 11:03 # 답글

    "그래도 플레이 하면서 한번은 전투가 나와야지!"라는 생각은 크툴루 하는 사람들도 공유하는 걸지도요.
  • 샤이엔 2013/08/27 11:22 #

    저야 전투 한 번도 싫어하는 취향이긴 합니다만(승리에 대한 전술을 플레이어가 생각하고 판단하면서 공포감이 희석됨, 호러가 실체로서 데이터화되어 등장하고 데미지를 입는 걸 보게 됨 등에 대한 불호), 그런 걸 떠나서 크툴루로 레포데 전투를 지향하는 것들이 많아서 벙찌더군요.
  • 셸먼 2013/08/27 12:24 #

    시나리오를 직접 읽지 못했지만, 어쩌면 플레이어들이 '더 좋은 해결책을 위한' 아무런 행동을 안했다면, 그 쯤에서 마스터가 속 편하게 "시누가요이"를 찍으라는 뜻일지도 모르겠네요.
  • SY 2013/08/27 19:29 # 삭제 답글

    전투가 많아지면 공포가 상대적으로 떨어질텐데..-_-;;;
  • 샤이엔 2013/08/27 19:43 #

    사실 하기 나름인데, 전 화이트데이>사일런트힐>바이오하자드 식으로 공포스럽게 느껴서인지 말씀하신데로 전투는 적은게 좋더라고요.
  • 시노릭스 2013/12/21 18:13 # 삭제 답글

    지나가던 행인이 끼여드는 것같긴 한데 저런 요소의 어디가 크툴루인지...?
  • 샤이엔 2013/12/22 00:12 #

    크툴루를 만든 사람들이 크툴루 시나리오집이라고 오피셜로 낸 책이니 카오지움에 문의를 넣어봐야하지 않나 싶네요.
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