Control 비트...가 아니라 Reign PDF 다운받았습니다. [잡담:게임책]



 MC가 아닌 DM(GM)은 비트가 아니라 PDF를 다운받지요, 네.


 양키 룰북 PDF로 볼 때마다 간절히 느껴지는 PDF 리더기의 필요성.. (킨들, 킨들이 갖고 싶다)

 처음에 데스크탑으로 보다가 결국 그냥 폰으로 옮겨서 한 번 훑어보았습니다.


 일단 One Roll Engine 이란거 자체가 처음이라 전체적으로 다 생소하니 읽는 재미는 있었습니다. 

 자세한 내용은 지면이 부족하니 적지 않겠습니다


..는 아니고, 일단 10면체를 능력치+스킬 숫자만큼 던져서 판정하는 게임이더군요.

그리고 여기서, 나온 주사위 눈으로 포커 비슷하게 페어, 트리플, 포커 짝을 맞추고 그렇게 페어가 하나라도 나오면 행위가 성공이 기본 판정이 됩니다.

이걸 기본으로, 페어, 트리플, 포커 등은 그 행위의 속도를 그 뒤에 무슨 눈으로 짝이 되었냐가 그 행위의 성공도랄까 뭐 그런 식으로 구별합니다.

 따라서 서로간에 대결이 될 경우에, 속도가 중요하다면 3 트리플이 10 페어를 이기게 되고, 속도가 상관없다면 10페어가 3트리플을 이긴다는게 기본이 되면서 또 경연이 아니라 서로 다른 스킬로 대결하는 경우에는 방어자측이 자신이 만든 페어에 속한 주사위를 하나 제거하는 걸로 공격자측의 다이스를 하나 제거하는 고블 다이스 개념을 적용해(이로 인해 방어자측의 페어가 없어지더라도 공격자측도 페어가 없어지면 애초에 그 행위가 이뤄지지 않은거니 방어자측이 승리하는거죠) 레이즈&씨 같은 느낌을 줍니다.

 여기에 판정 전에 미리 원하는 숫자를 까는 익스퍼트 다이스, 판정 '후'에 원하는 숫자를 까는 마스터 다이스 개념이 더해져서 판정 시스템 자체로 하나의 미니게임이랄까, 재밌다는 느낌을 받았네요.


 그리고 룰을 더 읽어나가면서, 이 기본 시스템이 전투에도 기가 막히게 적용되는 걸 보고 소름 돋았습니다.

 일단 시트에 사람 모양 그려놓고, 팔 다리 몸통 머리 부위별로 ㅁ박스를 여럿 배치해두었습니다. 이게 이를테면 HP인거죠. 룬퀘스트 생각나네요...
 그리고, 공격에 대한 판정은 10면체를 던지므로 10으로 페어+면 머리에 맞았다-와 같이 각 숫자에 대응하여 어느 부위에 맞는지가 결정됩니다. 여기에 데미지는 쇼크와 킬링의 두 종류만 존재하여, 쇼크 데미지는 데미지수만큼 /를 ㅁ박스에 체크, 킬링 데미지는 데미지 수만큼 X를 ㅁ박스에 체크합니다. 쇼크가 다차면, /인 쇼크는 X인 킬링으로 바뀌고 킬링이 한 부위에 다 차면 그 부위는 사용불가, 그 이상의 데미지는 몸통으로-라는 식으로 처리하죠.
 무기 데미지도, 뒤의 1~10이 명중부위라면 앞의 페어,트리플은 속도이므로 데미지 수에 더해지는 개념으로 처리하니.. 말 그대로 기본 판정 시스템을 제대로 확 활용하고 있다는 느낌입니다. 부위별로 갑옷 입혀서 아머수치 하는 것도 뭐 이렇게 처리하니 너무 간단하고 쉽게 풀리는 느낌입니다.

 더군다나 이런 시스템이다보니, 기존의 다른 게임들에서 처리가 어려웠던 '콜드샷', 곧 부위를 노려서 공격하는 것도 신박하게 처리되는데..
 즉, 콜드샷을 선언하면 던지는 주사위를 하나 줄이고, 남은 주사위에서 또 하나를 빼서 그걸로 맞출 부위에 해당하는 숫자를 골라 미리 깔아두고 이제 남은 주사위를 던진다는 겁니다. 
 미리 깔아둔 주사위와 던진 주사위가 페어+가 되면, 당연히 기본룰대로 그 부위에 맞은게 되고 아니라면 나온 주사위에 따라 다른 부위에 맞출 것인가 그냥 빗나가게 할것인가 등 주사위 해석에 따라 바로 상황이 처리가 되죠.

 물론 실제 게임에서는 이렇게 '한 번의 명중 판정'을 던지고 그걸 '해석'해서 부위와 데미지를 계산하는 방식이 번잡하게 명중 던지고, 부위 던지고, 데미지 던지는 것보다 오히려 덜 직관적이긴 합니다. 룰로 읽을때야 신박하지만, 아무래도 실제 게임에선 이렇게하면 좀 생소하달까, 익숙해지는데 시간이 필요하죠.

 하지만 그런 점을 모두 감안하더라도 이런 식의 룰링 자체가 너무 재밌고 대단하다는 점은 인정할 수 밖에 없는 것 같습니다.



 이 게임이 Reign이고 갑자기 제가 이걸 다운받은 이유는 이 게임의 테마가 단체-국가를 만들고 경영하여 대립하는 걸 테마로 삼고 있고, 그 구현 방식이 궁금했기 때문이었습니다.

 역시 TR답게, 이런 단체,국가간 분쟁을 다루는 방식은 PC가 캐릭터 시트를 만들듯이 단체,왕국의 '시트'를 만들고 관리한다는 기본적인 틀은 크게 다를 것이 없고, 거기에 국가를 위한 새로운 스탯치가 존재한다는 것도 특이할만한 점은 아니었습니다.

 다만, 이 게임은 그런 스탯치를 단순화하고 추상화한 수치로 몇 가지로 축약하는 대신, 이제 이 수치들을 조합하여 다채롭게 액션을 구현하는 미니게임적인 측면을 제대로 지원하고 있다는 느낌을 받았습니다. 
 즉, 룰북의 예시에서처럼 두 영주의 결혼으로 두 영지가 합쳐질때, 군사력2와 군사력2가 합병되면 군사력 3으로 증가, 재산1인 국가와 재산3이 합병되니 재산3으로 흡수와 같은 기본 공식을 바탕으로 군사력+X로 체크해서 레이드로 상대 재산력을 까는 액션이라던가, 방어자 군사력이 2이상 높으면 기습(뒤치기)과 같은 액션으로 일반적인 공격을 한다거나 하는 식의 숫자 조합 싸움 자체로 재미있는 액션과 그 효과들을 다양하게 해설하고 있습니다.
 이런 '액션'들은 그대로 너무 추상화되고 단순화된 스탯을 보좌하여 이야기의 살을 붙이는데에도 큰 도움을 주고 있고요.

 개인적으로는 인터넷에서 리뷰등으로 자주 접하는 '크루세이드 킹'을 TR로 한다면 바로 이 게임으로 할 때 제대로 재밌는 게임이 되겠다 싶더군요.


 기본적으로 370p정도의 볼륨이다보니, 세계관, 마법, 몬스터 데이터를 제외하고도 규칙은 더 존재하고 있습니다.

 포인트제(혹은 랜덤다이스제)로 캐릭터를 만드는 게임답게, 겁스식의 장점/단점 규칙을 도입하고 있는 것에 추가로 미션,열망,의무로 마우스가드(혹은 페이트 면모)식의 수치에 영향을 주는 캐릭터성 규칙도 포괄하고 있습니다.


 대충 슥 읽고 또 대충 되는데로 치다보니 글이 어지럽긴한데.. 결론은 역시 볼륨이 두꺼운데 평이 좋은만큼 굉장히 재밌고 끌리는 규칙이라는 거네요.

 다만 이 정도 볼륨에 또 국가급 분쟁을 테마로 다루는 게임을 하려면 일단 다른 게임들은 다 접어두고 이거 하나에만 올인해서 파고 들어야 할 수 있을 거 같아서.. 여러모로 실제로 하게 되는 일은 요원하지 않나 싶네요.


+던젼월드도 도착했네요. 음..

덧글

  • Wishsong 2013/08/29 17:30 # 답글

    Reign은 규칙은 좋은데 배경세계가 왠지 안 읽히더라고요. 저 같은 사람들을 위해 기본 배경을 빼버리고 규칙만 수록되어있는 REIGN Enchiridion 도 있습니다.
  • Wishsong 2013/08/29 17:37 # 답글

    A Dirty World라는 ORE 기반 RPG도 추천드립니다. 느와르 장르인데 이 장르를 재현하는 규칙이 무척 오묘해요.
  • 샤이엔 2013/08/29 19:24 #

    이 시스템 기반에 느와르라니 어떻게 녹여냈을지 또 궁금해지네요.
  • 바이라바 2013/08/29 20:31 #

    1. Better Angel은 슈퍼히어로를 더티월드식으로 재현한 것인데 더티 월드보다 훨씬 섬세해진 것 같더군요. 이 놈의 책이 도착해야 제대로 볼텐데 말이죠. PDF는 좀 가독성이 떨어져서 본책이 고려로 도착해야 제대로 읽고 감상 좀 올려봐야겠네요.

    2. 한국에서 이런 거대서사를 하려면 장기를 각오해야하는데 실정 상(...) 힘들 듯 하네요.
  • SY 2013/08/30 19:28 # 삭제 답글

    우..우왕 @_@
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