네크로니카 위키 번역. [리뷰:게임책]



永い後日談のネクロニカ

永い後日談のネクロニカ는 はつぎはぎ本舗가 2011년에 발매하고, インコグ・ラボ가 관리/운영하는 TRPG.
저자는 카미야 료(神谷涼) 인류 문명 멸망 후의 미래를 그린 종말물로 약칭은 '네크로니카'



개요>
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핵전쟁에 의해 인류문명과 지구생태계가 완전히 붕괴한 근미래를 무대로 살아있는 시체(좀비)가 되어 버린 소녀들의 비극을 그리는 SF호러물 TRPG.
좀비에 의한 세계의 종말을 테마로 한 작품의 영향을 받은 작품이지만, PC들이 [소녀]로 한정되고 있는 것이 본작의 특징이 된다.(소녀의 기준에 대해서 엄밀한 규칙은 없지만, 룰북에서는 8세에서 17세 무렵에 죽은 여성(기본룰북[58])으로 기재되어 있다)

본작의 PC들은 이 세계를 지배하는 [네크로맨서]들에 의해 만들어진 애완사체, 통칭 [돌doll]로서 자신의 생전에 관해서는 완전히 기억이 지워져있다. PC들의 목적은 이 멸망한 세계를 여행하며 자신들의 잃어버린 과거를 되찾는 것이다.

본작에서 묘사되는 [돌]들에게는 고스로리 문화의 영향이 강하게 적용되어 있어, 마치 비스크 돌을 제작/개조한 듯한 형태로 사체의 파츠를 기워붙여서 플레이어의 취향에 맞는 귀여운 여자아이의 사체를 만들어내는 것이 가능하다. 악취미적인 면이 있는 작품이란 것을 제작자측도 숙지하고 있기에, 공식 사이트와 룰북에는 그러한 작품에 어느 정도의 주의를 환기하는 경고가 촘촘히 박혀있다.

또한 본작에서는 GM을 [네크로맨서], 약칭 [NC]라고 호칭한다. 이후 [네크로맨서]에라고 기술된 경우는 본작의 세계설정 상 존재하는 돌 제작자임을 표현하는 것이고, [NC]라고 기술한 경우는 본작에서의 GM을 표시하는 것이다.


 


시스템>
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캐릭터 메이킹:
[네크로니카]의 PC인 [돌]을 작성하기 위해서는 다양한 파라메터를 조합할 필요가 있으나,여기에서는 그것을 [캐릭터 클래스로 분류되는 것] [파츠에 관련된 데이터] [기억에 관련된 데이터] [미련에 관련된 데이터]의 4개로 크게 나누어 기재한다.

-[캐릭터 클래스로 분류되는 것]
 [네크로니카]에는 캐릭터 클래스로 분류되는 것으로서 [포지션]과 [클래스]라고 불리우는 2종류의 데이터가 존재한다.
 [포지션]은 캐릭터의 정신성을 표시하는 캐릭터 클래스 분류로서 6종류가 준비되어 있다. [클래스]는 캐릭터의 전투능력을 표시하는 캐릭터 클래스 분류로서 역시 6종류가 준비되어 있다. 모든 PC는 [포지션]에서 하나를, 6종류의 [클래스]에서 하나 혹은 둘을 선택하여, 멀티 클래스를 가진 캐릭터로서 작성된다. 나아가 [클래스]를 2종류 선택한 경우는 어느쪽이 [메인 크래스] 어느쪽이 [서브클래스]인지 선택하여야만 한다. [클래스]를 1종류만 선택한 경우는 [메인 클래스]와 [서브 클래스]가 양쪽 같은 클래스가 된다.

-[파츠에 관련된 데이터]
 사체인형인 돌은 육체의 다양한 부위에 자유로운 개조를 하는 것이 가능하다. 이것은 룰적으로는 PC의 [부위]에 대하여 [강화 파츠]를 장비하는 것으로 표현된다.
모든 PC에게는 [머리] [팔] [동체] [다리]의 4종의 부위가 있어, 각각에 강화 파츠를 조합하는 것이 가능하다. PC의 포지션과 클래스가 결정되면, 그것에 대응한 돌에 조합하는 것이 가능한 [강화파츠]의 수가 결정된다.
강화 파츠는 크게 이하의 3종류가 존재한다.
 . 무장 - 보통의 무기와 방어구. 자신의 육체에 붙이는 것이 아니라, 손에 들거나 옷처럼 입거나 한다.
 . 변이 - 병기화된 특수한 생체기관을 육체에 심는다.
 . 개조 - 특정한 기계를 육체에 심는다.

 파츠마다 특수한 [스킬]이 사용 가능하다. 단, 전투등에서 파츠가 파괴되면 그 파츠의 스킬이 사용 불가가 된다.
강화 파츠는 기본룰북에만 90종이 탑재되어 있어, 파츠의 선택 자체가 [네크로니카]의 게임의 전술성의 요지가 되고 있다.
 나아가 모든 PC는 강화 파츠 이외에 [기본 파츠]를 소지하고 있다. 기본 파츠는 [안구] [뇌수] [창자] [뼈]등의 사람으로서의 모습을 결정짓는 신체요소이며, 캐릭터 메이킹시에는 구입의 필요가 없이 모두 갖추어져 있다. 이러한 기본 파츠에도 스킬이 설정되어 있다.

-[기억에 관련된 데이터]
 모든 PC는 네크로맨서에 의해 생전의 기억의 대부분을 빼앗겼으며, 캐릭터 메이킹 시에 자신에 대해서 확실히 알고 있는 것은 [자신이 무언가의 이유로 돌'로서 되살아난 사체인 것] [자신의 이름과 나이]의 두 가지 뿐이다.
하지만, 자신의 과거에 관련된 기억을 탐색해가기 위한 수단으로서, [암시]와 [기억의 파편]의 두가지가 네크로맨서에 의해 주입되어 있다.
 [암시]란 것은 생전의 자신이 겪은 가장 큰 사건에 관련된 [어떠한 인상]이고, 그 인상은 진실이다. 원칙적으로 PC는 생전에 [암시]로 표시되는 인상대로의 인간이었던 것이 된다. [암시]는 {파국} {절망}등의 단어에 의해 10종류가 존재하고, 주사위 혹은 원하는 것을 하나 선택하는 것으로 결정한다.  예를 들어 {파국}의 암시를 고른 PC는 자신의 생전에 큰 파국이 있었던 것은 알고 있지만, 그 구체적인 내용을 떠올릴 수 없다,고 하는 것이 된다.
 [기억의 파편]이란 것은 자신의 과거에 관계된 비젼으로, [꽃밭에서 노는 여자아이]나 [멀리서 누군가가 쏜 총 소리] 등 대단히 단편적인 형태를 띄고 있다. 이 비전은 100종류가 준비되어 있어, 캐릭터 메이킹시에 주사위 혹은 자유롭게 2개를 선택하여 결정한다. 기억의 파편으로 표시되는 비젼은 너무 단편적이어서 하나로는 어떤 힌트도 되지 않지만, 모험을 진행해가는 중에 새로운 기억의 파편을 취득하는(생각해 내는) 것이 가능하고, 여러개의 기억의 파편과 후술하는 [암시]를 조합하는 것으로 자신의 과거에 관련된 이야기를 찾아갈 수 있도록 장치되어 있다.

-[미련]에 관련된 데이터
 과거의 기억을 잃고, 멸망한 세계에서 돌연 눈을 떠버린 PC들은 당연하게도 발광해버리기 직전까지 정신적으로 몰려 있다. 그렇기에 모든 PC들은 자신의 마음의 의지가 될 것을 필요로 하고 있다. 그것을 표현하는 것이 [미련]과 [보물]의 두 가지 데이터이다.
 [미련]은 커뮤니케이션 가능한 타인에 대해 집착하는 마음으로 게임적으로는 자신이 미쳐버릴 것 같은 때에 제정신을 차리게 해주는 힘으로서 규정되어 있다. 캐릭터 메이킹 시에는 자신 이외의 모든 PC에 대하여 [미련]을 개별적으로 설정한다. 감정은 10종류 중에서 주사위로 결정하고, 광기점은 초기에는 각각 3점이 걸려 있다.
 이 세계에서 활동하는 것의 태반은 자아가 없는 언데드나 변이생물로 언어에 의한 회화가 통하는 상대는 거의 없다. 운 좋게 지성이 있는 누군가를 발견하더라도, 그 대부분은 인간의 이성을 버린 비인외도의 존재이거나 완전히 광기에 빠져들어 있는 자기완결하고 있는 자들로서 인간적인 가치관에 의한 대화가 통용되지 않는다. 그런 세계에서 자신과 동일한 시선으로 대화가 가능한 상대, 즉, 같은 돌인 다른 PC들은 대단히 소중한 존재인 것이다. 미련에 의해 설정된 가마정은 네거티브한 것이 되는 일도 있지만, 동료에게 증오를 품고 있는 것마저도 이 모든 것이 멸망한 세계에서는 자신이 과거에 인간이었던 것의 증명이 되는 것이다.
 또한 모든 PC는 타인에 대한 미련 이외에 [보물에 대한 미련]도 하나씩 가진다. 자신의 [보물]이 무엇인가는 캐릭터 메이킹 시에 결정한다.



게임의 진행
 [네크로니카]에서의 1번의 게임 플레이(세션)은 반드시 아래 기재된 3가지의 파트로 나누어서 진행된다. 단, 각 파트에서 PC의 행동은 연속성이 의식되어 있어, 씬으로 나누는 등의 규칙은 존재하지 않는다.
 . 어드벤쳐 파트 - 이야기의 중심으로, 돌들이 놓여진 상황과 후에 일어날 전투로의 복선이 이야기 된다.
 . 배틀 파트 - 무언가의 적과의 전투가 발생한다.
 . 엔드 파트 - 이야기의 결말이 말해지고 세션의 사후처리가 행해진다.

 1번의 세션에서는 전투는 배틀파트에서 1번만 발생한다. 2회 이상의 전투를 발생시킬 경우는 2편의 시나리오를 준비할 것이 전제되어 있다.

나아가, 어드벤쳐 파트를 생략하고 배틀 파트와 엔드 파트만으로 세션을 하는 [숏 세션]이라는 방식도 가능하다.



행동판정
 [네크로니카]에서는 이른바 행위판정을 [행동판정]이라고 부른다.
 PC의 행동이 성공하는가 실패하는가 알 수 없는 경우에, NC는 PC에 대하여 행동판정을 요구하는 것이 가능하다. 행동판정은 10면체 주사위를 던져서 그 눈을 참조하는 것으로 행해진다. 이 때 NC가 행동의 복잡함에 대응하여 주사위의 눈에 +2에서 -3까지의 수정을 가하는 것이 가능하다. 주사위 눈에 수정을 더한 수치가 6이상이라면 PC의 행동은 성공, 5이하라면 PC의 행동은 실패가 된다. 또한, 주사위 눈이 11이상이라면 [대성공], 1이하라면 [대실패]가 되어 통상의 성공/실패보다도 과격한 일이 벌어진다.
 또한, PC가 하고 싶은 행동에 관련한 [기억의 파편]이나 [파츠]를 소유하고 있는 경우, 주사위를 3개 까지 늘려서 굴리는 것이 가능하다(즉, 최대로 4개). 여러 개로 주사위를 늘린 경우는 각각의 주사위 눈에 NC의 난이도 수정을 가하여, 가장 높은 수치를 [행동판정의 결과]로서 채용하는 것이 가능하다.
주사위를 늘린 상태에서 대실패하면, 무언가의 파츠 하나가 파괴된다. 파츠 파괴의 리스크를 피하기 위해서 주사위 하나로 판정하는 것도 전술의 일환이다. 나아가, 주사위를 늘려서 행동판정을 한 경우 대실패는 [주사위의 눈에 NC의 난이도수정을 가한 것이 1이하인 것이 존재하고, 판정 자체도 실패한 경우]에 발생한다.



광기점
 본작을 특징정으로 하는 규칙의 하나로 [광기점]이라는 것이 존재한다.

 네크로맨서는 돌의 기억은 빼앗아도 인격의 개조는 하지 않는다. 육체적으로는 초인적인 힘을 가진 PC들도 그 마음은 나이에 맞는 소녀인 것으로, 이 무서진 세계에 순응하기 위한 정신구조를 가지고 있지 않ㄴ다. PC들은 좀비의 육체가 되어도 자의식 속에서는 자신이 인간이라고 하는 의식을 버리지 못하고 있다. 예를 들어, 적 언데드의 시체를 먹지 않으면 활동할 수 없도록 개조가 가해져 있어도, 우리들이 그것에 혐오를 품고 있는 것과 같이, 사체를 먹는 PC들도 자신의 행위에는 혐오감을 품고 있다는 것이다. 이러한 상황 속에서 PC가 어느정도 정신적으로 몰려 있는가를 표시하는 스테이터스가 [광기점]이다.

 PC들이 정신적 쇼크를 받을 가능성이 있는 상황에 조우하였다고 NC가 판단한 경우, NC는 PC에 대하여 [광기에 견뎌냈는가]를 표시하는 행동판정을 요구 할 수 있고, 이것을 [광기판정]이라고 부른다. 판정에 대한 규칙은 통상의 행동판정과 거의 같다. 광기판정에 성공한다면 아무것도 일어나지 않지만, 실패한다면 [광기점]을 1점 얻는다. 광기점을 얻는 경우 즉시 [미련]중 하나에 그 수치를 배분하여야한다. 단, 하나의 미련에 넣을 수 있는 광기점의 총계는 4점까지이다. 미련에 넣은 광기점이 4점에 도달한 경우, 그 미련에 관련된 감정이 폭주하는 [발광상태]가 된다. 발광상태가 된 때의 구체적인 페널티는 미련에 설정된 감정마다 다르다. 만약 모든 미련에 광기점을 4점 넣게 된 경우, PC는 [정신붕괴]상태가 된다. 이 상태가 되어도 게임은 계속할 수 있지만, 광기점이 그 이상 늘어나는 일은 없게 된다.

 또한, 광기점은 PC가 자신의 의사로 늘리는 것도 가능하다. PC는 무언가의 행동판정에 실패한 때, 광기점을 1점 늘리는 것으로 그 판정을 다시 굴리는 것이 가능하다. 단, 광기판정에 대해서는 광기점으로 다시 굴릴 수 없다.또한, [정신붕괴]상태에서는 광기점을 늘릴 수 없기 때문에, 이런식으로 재굴림하는 것도 불가능하다.



대화판정
 쌓여있는 광기점을 없애기 위해 필요한 것이, 미련을 가진 상대와의 [대화]이다. 자신과 같은 시선으로 대화가능한 상태와의 커뮤니케이션을 반복하는 것으로 자신의 인간으로서의 자아를 강고히 하는 것이다.
 광기점을 없앨 때, PC는 광기가 쌓여있는 [미련]의 상대에 대하여 대화를 하는 롤플레이를 한다. 그 내용이 [미련]에 설정되어 있는 감정을 잘 표현했다고 NC가 판단한다면, 대화를 건 PC에 대한 [대화판정]을 지시할 수 있다. 대화판정은 통상의 행동판정과 같은 규칙으로 행해지며, 성공한다면 그 [미련]에 쌓여있는 광기점을 1점 감소가능하다.
 대화판정은 특수한 매뉴버를 소지하고 있지 않다면, 배틀 파트에서는 할 수 없다. 또한, 대화판정은 여러번 하는 것이 가능하지만, 광기점은 한 파트에서 최대 그 시점에 자신이 소지하고 있는 [기억의 파편]의 갯수 분까지만 감소한다.



전투
 상술한대로, [네크로니카]의 전투는 배틀 파트에서만 행해진다.
 
 무대약식도舞台見取図
 전투는 룰북에 기재된 전용의 시트 [무대약식도]를 사용하여 한다.
 무대약식도는 적, 아군의 피아거리를 추상적으로 표현하는 시트이다. 5개의 큰 마스가 횡으로 놓여져 있고, 마스에는 각각의 이름이 붙어있다. 이미지는 이하와 같다.
 [ 나락  ]
 [ 지옥  ]
 [ 연옥  ]
 [ 화원  ]
 [ 낙원  ]
 
 전투시에는 pc와 적을 표시하는 말을 준비할 필요가 있다. 이것은 주사위로도 체스말로도 가능하다.
 PC와 적은 전투개시시에 5개의 마스의 어딘가에 있는지 각각의 캐릭터를 표시하는 말을 마스에 배치한다. PC의 초기배치는 [연옥] [화원] [낙원] 중 하나로 제한되며, 이것은 캐릭터 메이킹시에 결정되어 있다. 적의 초기배치는 NC마음이지만, 기본적으로는 [나락] [지옥] [연옥]중 하나에 배치한다.
 PC는 전투중에 같은 마스에 있는 적에 대해서 사거리 0의 무기로 공격하는 것이 가능하고, 사거리X의 무기라면 상하 어느 쪽이건 X마스만큼 떨어진 상대에게 공격할 수 있다. 또한, 1의 이동력으로 상하 어느쪽으로건 근접한 마스로 이동하는 것이 가능하며, X의 이동력이라면 상하 어느쪽 방향이건 X마스만큼 이동할 수 있다.



턴 진행
 전투는 턴(T)이라고 불리는 단위로 진행된다. 캐릭터 행동순서는 캐릭터의 [행동치]의 순서가 된다.
 적아군 모두의 캐릭터는 턴의 개시시에 자신의 [최대행동치]와 같은 수로 행동치가 설정되어있다. 그리고 [현시점에서 가장 높은 행동치를 가진 캐릭터]부터 행동이 개시된다.
 PC가 무언가의 행동을 한 때에, 그 행동에 준하여 설정된 행동치가 소비된다. 그리고 같은 턴 내에 자신의 행동치보다도 빠른 캐릭터가 없게 된 타이밍에 다시 자신의 순서가 발생한다. 최종적으로 행동치가 0이하가 된다면, 그 턴내에서 자신의 순서는 발생하지 않는다.
 모든 캐릭터의 행동치가 0이하가 되었다면 턴은 종료한다. 전투에 참가하고 있는 PC들은 광기점을 1점 증가시키고 다음 턴을 개시한다.



매뉴버
 전투시에 하는 행동전반을 [매뉴버]라고 부른다. 단, 실질적으로 전투시에 하는 것의 대부분은 스킬을 사용하는 행동이다.
 각종 스킬에는 사용하기 위한 타이밍과 사용하는 것으로 감소하는 행동치가 설정되어 있다. 그 타이밍은 이하의 5종류이다.
 . 액션 - 자신의 순서가 오면 사용가능한 스킬. 자신의 순서 1회에 1개의 액션 스킬을 사용가능.
 . 래피드 - 누군가가 매뉴보를 선언한 순간에 끼어들어서 사용가능
 . 져지 - 누군가가 행동판정을 한 직후에 끼어들어서 사용가능
 . 대미지 - 누군가에게 대미지가 발생한 순간에 끼어들어 사용가능
 . 오토 - 선언의 필요없이 상시 효과를 발휘하는 스킬
 액션 이외의 [래피드] [져지] [대미지] 의 매뉴버는 자신의 순서가 아니라도 사용가능하지만, 기본적으로는 1턴당 1번만 쓸 수 있다.



대미지
 적에게 대미지를 주는 매뉴버를 선언하여 행동판정에 성공하면 그 적에게 대미지를 준다. 노려진 측은 공격을 방해하는 매뉴버를 사용하는 것말고는 어떤 것도 할 수 없다.
 공격측의 행동판정의 주사위눈에 의해 적의 어느 부위에 공격이 맞았는가가 결정된다. 그리고 그 부위에 장비된 파츠가 대미지 수와 같은 수만큼 파괴된다. 파괴된 파츠는 기본파츠여도 강화파츠여도 어느쪽도 상관 없다. 어느 파츠를 파괴하는 가의 선택은 통상적으로 [공격을 받은 측]이 한다.
 어느 한 부위의 파츠 전부가 파괴되면, 그 부위는 사용할 수 없는 고깃덩이가 되거나 혹은 부위 그 자체가 날아가버린것(머리 전체의 파츠가 파괴되었다면, 머리 없는 상태가 되어 버릴것이다)으로 취급된다. 그러한 상태에서 완전파괴된 부위에 대미지가 들어온 경우는 공격자의 임의로 다른 남아있는 부위를 선택하여 거기의 파츠를 파괴하는 것이 된다.
 또한 특수한 대미지 효과로서 맞은 부위 전부가 파손될 가능성이 있는 [절단]이나 근접한 부위에도 파손을 주는 [폭발]과 같은 특수한 부가 효과도 있다.



카르마
 언데드가 PC인 [네크로니카]에서는 사망이라는 개념은 없다. 모든 파츠가 파괴되어도 PC는 단지 [움직일 수 없음]상태인 것 뿐으로, 수복되면 다시 움직이는 것이 가능해진다. 통상의 TRPG와 같이 [살아남아서 보스를 부찌르면 승리]라고 간단히 설정되지 않는다.
 본작의 세션에서 승리조건 또는 패배조건은 시나리오의 최초에 NC가 설정한다. 이것을 [카르마]라고 부른다. 또한, 배틀 파트의 개시시에도 카르마를 하나 추가하는 것이 추천되고 있어, 즉 전투에서의 PC의 목적은 이 카르마를 달성하기 위해 행동하는 것이 된다. 카르마에 [OO하지 않으면서 적을 무찔러라]라고 쓰여있다면, 그 OO이 발생한 시점에서 PC측의 패배가 되는 것이다.
 또한 카르마와는 관계없이, [PC측이 전멸했다]라고 보이는 상황도 룰에 정의되어 있다. 그것은 [모든 PC가 모든 이동수단과 공격수단을 잃어버림]과 [모든 PC가 모든 미련을 광기로 채워버림]의 상황이다.



사후처리와 성장
 배틀파트종료후 적의 육편을 긁어모으면, PC속의 나노머신이 자신의 파츠를 재구성해준다. 어디까지의 파츠를 수족가능한가는 적의 레벨에 대응하여 결정되고, 그 이상의 수복은 되지 않고 파괴된 채로 남아 있는다.
 또한 엔드 파트에서 이야기의 결말이 그려진 후, PC들은 새로운 파츠의 구입을 하는 것이 가능하다. 어디까지의 파츠르 구입가능한가는 달성한 카르마에 따라 주어지는 [총애점]에 따라 결정된다. 총애점이 높다면 파츠의 구입뿐아니라 새로운 스킬도 취득 가능하다.

 



세계 설정>
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네크로맨시
 [네크로니카]의 세계에는 생물의 사체를 마치 살아있는것처럼 움직이는 기술 [네크로맨시]가 존재한다. 또한, 네크로맨시에 의해 활동하는 사체를 [언데드]리고 부른다.
 네크로맨시, 언데드라는 단어로부터는 주술적, 오컬트적인 인상을 받게 될 지도 모르겠지만, 이 세계의 네크로맨시는 과학기술의 산물이다.

네크로맨시는 인류문명붕괴전에 확립된 기술로서 종말의 세계에 남겨진 최대의 유산이기도 한다.
 네크로맨시는 나노테크놀로지와 인격 다운로드 기술의 두 가지로 이루어진 과학기술이다. 우선은 이 세계의 나노테크놀로지의 발전에 대해서 기술한다.
 
 21세기중반쯤 인류는 운동력이 활발한 신종 점균을 발견하여 그것에 의해 나노머신을 실현시킨다. 네크로맨시에 의해 활동하는 언데드의 육체의 태반은 이 점균 나노머신으로 구성되어 있다. 점균나노머신은 작은 운동력과 미약한 정류를 무수히 발생하여 그것이 언데드의 육체를 움직이고 있는 것이다. 추가로 이 점균들은 복잡하게 관계된 네트워크인 [점균 커뮤니티]를 형성하는 성질이 있다. 이 점균 커뮤니티를 인위적으로 형성시키는 것으로 컴퓨터와 동등한 기능을 가지게 하는 것이 가능하다. 점균커뮤니티에 조합된 점균군은 마치 하나의 의사로 통솔되는듯한 움직임을 취한다. 점균 커뮤니티는 말하자면 생물로 치면 뇌를 대신하고 있는 것이다. 단, 점균 커뮤니티는 네트워크 그 자체에 컴퓨터의 성질이 있기 때문에 [신체의 어딘가 특정의 기관]에는 의존하지 않는다. 몸이 갈기갈기 찢겨도 각인된 파츠의 부위만으로 다시 점균 커뮤니티가 구축되어 각 육편이 개별적으로 꿈틀꿈틀 움직임을 계속한다. 그리고 그것을 다시 이어 붙이는 것만으로 언데드의 육체의 나노머신은 하나의 점균 커뮤니티로 다시 통일되어 하나의 언데드로서 부활하는 것이다.

 네크로맨시를 이루는 또 하나의 기둥인 인격 다운로드 기술은 22세기의 인류문명붕괴직전에 확인된 것이다. 이것은 그 이름 그대로 인간의 자아와 기억을 뇌와는 별개의 그릇(기계나 클론등)에 이동시키는 기술이다. 응용하는 것으로 완전히 새로운 자아와 기억을 가진 인공지성까지 만드는 것이 가능하다. 이 기술의 기초가 되고 있는 것은 21세기에 있는 동양인 학자가 제창한 [자아차원론]이다. 그 내용은 [생물의 뇌에는 자아차원이라고 불리우는 이차원에 접촉가능한 성질이 있어, 뇌와 자아차원이 접촉한 때에 자아가 발생한다]고 하는 것이다. 이것은 마치 아날로그 레코드의 재생과 같은 것으로 해석가능하다. 뇌는 기억과 지성등의 [정보]를 기록하는 레코드판이지만, 그 하나로는 무엇도 할 수 없다. 이것이 자아차원과 접촉하는 것으로 마치 레코드판의 위를 레코드 침이 접촉하는 것과 같은 상태가 되어, 기억과 지성등이 재생된다, 고 하는 것이다. 자아차원은 출입가능한 이차원이 아니라 집합무의식과 같은 관념적인 영역이라고 여겨지지만, 인류는 문명붕괴전에 자아차원과의 접촉을 재현하는 것에 성공하여, [인격 다운로드 기술]이 확립된 것이다. 그리고 점균 커뮤니티는 정보를 축척하는 컴퓨터의 성질을 가진다. 점균커뮤니티에 인격 다운로드 기술을 조합하는 것으로 언데드는 뇌와 같은 기관에 의존하지 않고 지성과 자아를 손에 넣는 것이 가능해지는 것이다.



네크로맨서와 돌
 네크로맨서라는 것은 상술한 사체조작기술 네크로맨시의 사용자의 총칭이다. 인류문명붕괴전에 네크로맨시의 연구자였던 자도, 네크로맨시 기술을 입수한 슈퍼 컴퓨터도, 조물주를 죽이고 네크로맨시의 기술을 빼앗은 돌도, 이 세계에서 네크로맨시를 사용하면 동등하게 네크로맨서라고 불리운다.
 네크로맨시는 고도의 기술이지만, 순서만 알고 있으면 누구라도 사용할 수 있기도 하다. 단, 정보인프라가 붕괴한 이 세계에서 네크로맨시에 관련된 것을 아는 것은 매우 곤란하여, 현실적으로 네크로맨서의 수는 적다.
 네크로맨서는 이 멸망한 세계의 왕과 같은 존재이지만, 서로간의 간섭은 어지간해서 하지 않는다.자신의 영지라고 할만한 장소를 정하고 거기에서 자신의 생각대로 언데드를 만들어 자신만의 영원의 낙원을 만들며 틀어박혀있다.
 하지만 자신의 생각대로만 움직이지 않는 공간은 역으로 네크로맨서들에게 지루함이라는 괴로움을 주었다. 거기서 네크로맨서들이 한 것이, 자신에게 완전히 복종하지 않는 [인간적]인 언데드를 만들어내어, 그것의 반응을 보며 즐기는 것이다. 이렇게해서 만들어진 것이 [돌]이다.

PC들은 어딘가의 네크로맨서에 의해 만들어진 [돌]의 하나 이다.
 많은 네크로맨서는 돌에게 소녀의 모습을 주고, 소녀의 기억을 주는 것을 즐긴다. 이것에 기술적인 이유가 있는 것은 아니지만, 선이 가는 인형과 같은 모습이 멸망한 세계에 어울리지 않는 것이 어째선가, 네크로맨서에 정취를 주는 것이 아닌가 여겨지고 있다.
 돌이 다른 언데드보다 [인간적]이라고 여겨지는 것은 그 정신성에 있다. 인간과 같은 지성을 가지고, 인간과 같은 반응을 보여주는 언데드는 [서번트]라고 불리며, [돌]이라고 불리지 않는다. 돌과 서번트의 다른 점은 돌이 철저하게 인간의 [마음]을 재현하고 있는 것에 있다. 돌들은 자신이 언데드인 것을 지식으로서는 이해가능하더라도 [자신은 인간이다]라고 하는 아이덴티티를 버리지 못한다. 그런 연유로 사체에 마음이 깃들여 있는 것을 한탄하고 슬퍼하는 것이 가능한 것이다. 역으로 말하자면 자신이 언데드인 것을 마음 깊숙한 곳으로부터 받아 들이는 것이 돌이 아닌 서번트이다. 하지만, 광기에 잡아먹힌 인간인 것을 잊어버리는 것은 이 세계에있어서는 감미로운 유혹이기에, 그러한 [포기한] 돌들도 또한 이 세계에는 많이 있다.
 네크로맨서는 언데드의 자아와 지성을 자신이 원하는데로 디자인하는 것이 가능하지만, 돌에 대해서는 자신의 취향과 무관계하게 [과거에 살아있었던 누군가]의 인격과 기억을 매우 세세하게 재현시켜 집어 넣고 있다. 이것은 돌에게 인간으로서의 아이덴티티를 가지게 하기 위한 방법론이기도 하다. 하지만, 기억 쪽은 무언가의 계가가 없으면 생각해내지 못하도록 봉인도 되어 있다. 돌은 [자신은 과거에 인간이었다]고 하는 강인한 아이덴티티(게임적으로 말하면 [암시])를 가지고 있음에도 불구하고, 그 근거가 될 과거를 잃어버린 것에 괴로워하고 있는 것이다. 돌의 기억을 빼앗은 이유는 에크로맨서들의 악취미적인 면이 크지만, 기술적인 근거도 있다. 그녀들에게 심어놓은 기억이 [생전의 인간]이라고 하는 것은, 100년 이상 전의 인류문명붕괴전의 기억을 가지고 있다는 것이다. 과거의 일을 상세하게 기억하고 있는 것은 언데드와 뮤턴트가 발호하는 종말의 세계의 풍경과 자신이 알고 있는 과거와의 갭으로 자아에 치명적인 대미지를 받을 가능성이 있다. 이 종말의 세계에 서서히 익숙해지게 하기 위한 의미로서도 돌의 기억을 빼앗아둘 필요가 있다.

 네크로맨서가 돌을 만들어서 무엇을 하고 싶은가는 네크로맨서마다 다르다. 하지만, 많은 네크로맨서는 돌을 직접 이끄는 일은 없이, 기억을 잃고 멸망한 세계에서 우왕좌왕하는 돌들의 행동을 그저 관찰하며 즐기는 경우가 많다. 네크로맨서가 가진 기술을 사용하면, 직접 돌들과 행동을 하지 않아도 그녀들의 행동을 감시하는 것은 용이하다. 그리고 돌들의 모험이 제대로 성행하도록 돌들에게 그림자로부터 시련을 주거나 원조를 주거나 한다. 이것은 마치 TRPG에서 GM이 플레이어들을 위해 시나리오를 준비하는 것과 닮아있기에, 네크로니카의 게임마스터는 네크로맨서라고 불리운다.

 돌들이 그런 네크로맨서의 사역을 어떻게 생각하는가는 각각의 돌마다 다르다. 하지만 모든 돌에게 공통적인 갈망은 [자신의 잃어버린 기억을 되찾는다]는 것이다. 그것이야말로 돌이 이 세계에서 광기에 빠지지 않고 견뎌내어가는 모티베이션이고, 네크로맨서의 [유희]가 그 힌트가 된다면, 그 [유희]에 맞춰주지 않을 이유도 없는 것이다.
 대부분의 돌은 자신의 과거를 되찾지 못하고 사라져간다. 하지만, 기억을 완전히 되찾은 돌들도 극소수 존재한다. 그녀들의 그 후는 다양한 드라마가 있지만, 그것은 이 게임에서 이야기하는 테마는 아니다. [네크로니카]는 끝장난 세계에서 잃어버린 과거를 찾는 [후일담]의 게임이기에, 과거를 되찾은 돌에게 남아있는 것은 후일담이 아니라 [새로운 이야기]인 것이다.



세계의 정황
 붕괴까지의 경위
 21세기 중반무렵, 상술한 점균의 발견에 의해 나노머신이 실현화되어 과학기술은 비약적으로 발달한다. 하지만 그 일면으로 국가간의 수자원분쟁이 활발화, 추가로 에너지 고갈문제도 심각해져, 밝은 미래라고 하는 것은 기대할 수 없었다.
 22세기에 들어서서도 분쟁은 그칠줄 모르고, 2118년에 남미에서 발샌한 독재정권의 폭주로 한정핵전쟁이 촉발. 그것은 인류붕괴로 이어지는 종말적인 것은 아니었지만, 국가간의 파워 밸런스가 극한까지 긴장에 달하고 우발적으로 최종전쟁이 일어날 위험성이 상시 존재 하는 것을 인류에게 알려, 인류전체에 형언할 수 없는 불안이 팽배하게 되었다.
 그리고 2130년 경, 세계각지에서 언데드의 군단이 출현하는 대사건이 일어났다. 이 언데드들의 정체는 지금까지도 수수께끼이지만, 네크로맨시라고 하는 기술이 아직 알려져있지 않을 때의 일이었기에, 인류전체에 패닉이 발생한다. 사람들은 좀비에 의한 세계의 종말의 시작을 널리 부르짖고, 전술한 [형언 할 수 없는 불안]은 용이하게 종말사상으로 발전해갔다.
 그 흐름에서 탄생한 컬트가 실제로 종말전쟁을 일으킬 것을 계획. 2135년에 세계의 각지에서 동시에 핵테러리즘을 일으킨다. 이것을 적국으로부터의 공격이라고 착각한 일부 국가의 지도자는 보복으로 핵을 발사하였고, 2번째의 한정핵전쟁이 일어난다. 그것은 전번의 것과는 비교할 수 없을 정도의 대규모 피해를 세계에 가져왔고, 지구환경은 크게 타격을 받는다. 그러나 그럼에도, 인류가 아직 멸망한 것은 아니었다.

 2140년, 인류는 여기에 이르러서야 핵사용금지조약을 체결. 하지만, 당시의 지구는 2번의 한정핵전쟁에 의해 오염이 진행되어 남겨진 청전자원을 두고 분쟁은 격화 일도를 걷고 있었다. 핵에 대신한 새로운 군사력을 어디의 나라도 찾고 있었고, 2141년 북미대국과 동아시아의 대국이 거의 동시에 저 세계 각지에 나타났던 언데드들의 메카니즘을 해명해냈다. 이것이 사체조작기술 네크로맨시가 발생하는 순간이었다. 당시의 사회에서 네크로맨시가 매력적이었던 것은 코스트가 매우 쌌기 때문이었다. 언데드를 구성하는 점균은 극히 적은 영양으로 활동하는 것이 가능했기에, 살아있는 인간과 같이 물이나 식량의 보급이 거의 필요하지 않았다. 물론, 전자나 전투기와 같은 연료를 사용하지도 않았다.

언데드는 몸이 상처입고 마모되어도 새로이 사체의 파츠를 준비하면 곧바로 부활한다. 그리고 2번의 핵전쟁과 그것에 이어진 분쟁의 격화는 죽은자의 수를 태어나는 수보다 많게 하고 있다. 즉, 재료가 되는 [사체]에는 부족이 없었다. 에너지와 자원으로 싸우는 전쟁 속에서 그 에너지와 자원을 사용하지 않고 움직이는 병기라는 것은 중요한 것이었다. 윤리적인 반대도 컸지만. [사체를 병사로 사용하는 것은, 지금 살아있는 자를 희생하지 않는 인도적인 것]이라는 프로파간다를 관철시키고, 2 대국은 언데드 병사를 전장에 집어 넣었다. 그리고 그 외의 국가들도 뒤따라 네크로맨시 기술을 연마하여 다종다양한 군사용언데드가 탄생하였다. 또한 네크로맨시의 발달은 대언데드 병기로서의 생물병기의 연구도 촉진하였다.
 언데드 병기가 실전투입되는 것으로 일어난 최대의 비극은, 인류로부터 군사모랄을 붕괴시킨 것이다. 사체를 움직이는 것이 인도적이라는 궤변이 통용된다면, 다른 더 흉악한 병기의 사용에 주저하지 않는 것도 시간문제가 된다. 이것에는 전술한 자아차원론을 응용한 [인격을 컴퓨터에 다운로드한다]고 하는 기술이 실용화되느느 것도 배경에 있다. 육체가 사라져도 인격이 재현가능하다는 생각의 방식이, 영혼은 불멸이고 생전의 육체와 생명의 가치는 낮다고 하는 과격한 인식으로 확산되기 이르렀던 것이다.

 그리고 [핵이 아닌 병기]라면 무엇이라도 용인된다는 풍조를 근원으로 이런저런 비인도적인 병기가 탄생하였고, 실전에 투입되어 갔다.

2154년에는 핵이상으로 광역파괴를 가져오는 병기가 차례차례 사용되었다. 동아시아에서는 지진병기가, 유럽에서는 기상병기와 변이곤충병기의 대군이 실전투입되어 지구인구는 더욱거 격감했다. 여기에 달하자 핵사용금지조약은 파기되었다. 이미 핵병기따위 없어도 인류는 멸망한다는 선택이 가능해졌다는 것을 모두 알게 되어 버린 것이다.

 2155년, 남북아메리카 대륙간에 130발의 핵탄두가 작렬했다. 어느 나라의 누군가가 처음으로 버튼을 눌러버린 것인가는 확실하지 않지만, 전년도에 유럽이 대타격을 받아 세계의 파워 밸런스가 붕괴한 것이 원인으로 알려져있다. 어찌됐건 이것으로 세계최종전쟁이 발생하게 된다.

세계는 무정부상태가 되어 핵겨울이 찾아오고, 언데드 병사들은 그럼에도 다시 전쟁을 계속해갔다. 언데드 병사들은 살아남아있는 적측의 인간들을 무차별 공격하여, 인류는 98%가 사멸, 인류문명은 종료된다.

 2182년에는 핵 겨울이 종료되고 핵 쉘터에 살아남은 극소수의 인류가 지상에 돌아온다. 하지만 그곳은 그들이 예상하고 있는 [조용하게 멸망한 세계]와는 전혀 다른 광경이 펼쳐져 있었다. 무언가의 수단으로 이 세계에서 살아남아온 [네크로맨서]들이 군웅할거하여 지상의 지배권을 두고 투쟁하는 세계. 네크로맨서의 장기말인 언데드가 발호하고 야생화된 생물병기가 그 언데드마저 잡아먹는 죽음의 대지. 네크로맨시 기술을 가지지 않은 인간들은 이 세계에서 버티는 것이 불가능했고, 죽던가 언데드가 되어갔다. [네크로맨서가 되는가 아닌가]로 만물의 영장으로서의 지위가 결정되는 시대가 도래한 것이다. 네크로맨서가 된다면 인류라도 인공지성이라도 언데드라도 동등하게 역사의 주역이 될 수 있지만, 인류라고 하는 종의 단위로서의 역사가 말해지는 것은 없어지고 말았다.

 그 후로도 시간이 경과하여 2200년대. 그 네크로맨서들도 큰 행동을 할 수 없게 되었다. 그들은 패권을 다투는 전쟁에 질려서, 그저 자신의 영지에 틀어막히게 되었다. 이미 그 누구도 무엇이든 하려고 하지 않게 되어, 그저 끝나버린 상태로의 세계. 새로운 역사가 시작되지 않고, 과거의 기억만이 위안이 되는 세계. 그 추억을 찾아 가는 것 자체가 [후일담]으로서 말해지는 세계. 그것이 [네크로니카]의 무대이다.



세계의 풍경
 [네크로니카]의 세계는 방사능과 화학물질에 의한 오염이 지구전토를 덮고 있다. 하늘이 거의 항상 어두운 황색 구름으로 덮혀있어, 태양이 비치는 것은 드물다. 바다는 기름띠로 덮혀서 청백으로 빛나고 있고, 무수한 표착물이 흐르고 있다. 말기에 사용되었던 기상병기의 영향으로 기후는 상시로 불안정하고, 폭풍등이 돌연 일어나기도 한다. 하늘에서 내리는 비는 투명하지 않고 타르와 같이 시커멓거나 청백으로 빛나거나 하는 것이 보통이다. 인류문명의 유산인 건축물의 폐허가 남아있기도 하지만, 완전히 황야가 된 지역도 적지 않다.

 이 세계는 엄밀하게는 죽음의 세계는 아니다. 과거에 인류가 만들어낸 생물병기의 자손들이 야생화되어 독자적인 생물상을 만들고 있다. 특히 변이곤충과 변이식물가 우세이다. 이것들은 최종전쟁후에 독자의 진화를 계속하였기에, 과거에 인류가 만들어낸 생물병기와는 다른 종이 되었다. 생식능력을 가졌기에 세대를 초월하여 다양한 변화를 추구해온 것은 이 세계의 언데드들에게 있어서 큰 위협이다. 강인한 언데드로서 만들어진 PC들이 변이생물들에게 당하는 일도 종종 있어, 역설적으로 대언데드병기로서 생물병기를 선택한 인류의 예지가 증명되었다고도 할 수 있다.

 하지만, 그럼에도 이 세계의 주역은 언데드들이다. 언데드는 크게 나누어서 이하의 4종류가 존재한다.
 . 레기온 - 네크로맨서의 잡병으로서 만들어진 언데드로서, 자아를 본능정도로만 가지고 있다. 항상 군체로서 운용된다. 게임적으로는 [1체]의 레기온은 몇 체인가의 언데드의 집합체로서 관리되어, 대미지를 받으면 파츠가 아니라 구성하고 있는 언데드의 인수가 감소한다.
 . 호러 - 전투용으로 강력하게 조정를 받은 언데드로서, 레기온과는 다르게 단독개체로 운용된다. 인간 수준의 지성과 자아를 부여하는 일은 적지만, 짐승정도의 자아는 가진다. 인간형이라고 한정되지 않기에, 게임적이로는 부위라는 개념을 가지지 않는다(1개의 부위에 모든 파츠가 붙어 있는 것으로 취급한다).
 . 서번트 - 확고한 자아와 지성이 있는 언데드. 네크로맨서의 충실한 노예이자 심복으로서의 긍지를 가지고 있다. 게임적으로는 PC와 같은 규칙으로 다룬다.
 . 돌 - 인간의 [마음]을 이식한 초고성능 언데드. 그렇기에 서번트보다도 정신적으로 무르지만, 무한의 가능성도 동시에 가진다. 게임적으로는 PC와 같은 규칙으로 다룬다.

 언데드는 네크로맨서에 의해 만들어졌기에 자연발생하지 않지만, 모든 언데드가 네크로맨서에 의해 관리되고 있다고는 할 수 없다. 폐기된 호러나 서번트, 네크로맨서를 죽이고 자유를 쟁취한 돌등, 네크로맨서의 관리 밖에 있는 언데드가 PC들과 조우하는 일도 있다.

 이 세계의 지배자인 네크로맨서에 대해서는 그 대다수가 자신의 근거지에 틀어박혀 있다. 경계심이 강하고 필요이상으로 [바깥]을 알려고도 하지 않은채 한군데에 머무르고 있다. 네크로맨서는 원칙적으로 자신 이외의 네크로맨서의 존재를 인정하려하지 않는다. 문명붕괴직후의 시대에는 네크로맨서끼리의 격한 간섭이 있기도 하였지만, 현재에는 전쟁을 할 기력조차 네크로맨서는 가지고 있지 않다. 어떤 네크로맨서가 다른 네크로맨서를 발견하여도, 보고도 못본척할 정도로, 네크로맨서끼리는 상호불간섭을 하고 있다. 네크로맨서에 있어 중요한 것은 자신과 같은 시선과 같은 가치관을 가진 다른 존재가 아니라, 자신의 생각대로 움직여주는 장기말의 언데드인 것이다.

 나아가 이 시대에 [살아있는 인간]이 남아있는가 어떤가는 NC가 결정하도록 되어 있다. 네크로맨서가 되면 살아있는 인간이라고 하기 어렵고, 자신을 언데드화 한 원래 인간, 인격 다운로드기술로 컴퓨터에 정신을 이식한 원래 인간, 등과 같은 것만 보통 있을 수 있기에, 인류로서의 종이 근절되었다고하여도 모순은 발생하지 않는다.


/오탈자 수정은 천천히 혹은 안하는걸로(..)/
/이거 내용은 그렇다쳐도 일러스트가 너무 위험하네요..... 괜히 구하다간 전과자 될지도(진지)./


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덧글

  • 역설 2014/02/07 17:17 # 답글

    (그래. 어느덧 서른 즈음. 지인분들 중 전과자가 하나쯤 있어도 이상하지 않은 나이!)

    ...헉 혼잣말이 밖으로 나왔
  • 샤이엔 2014/02/07 20:11 #

    하하 이 친구 하하 (...)
    근데 그림만 빼면 꽤 재밌는 설정인듯. 내가 요즘 흥미를 가지는 애프터 아포칼립스 판타지랄까.
  • 셸먼 2014/02/07 17:58 # 답글

    동인판에 있던 어떤 파츠가 정식본에서는 삭제되었다던가 그런 소리를 들은 적이...(머엉)
  • 샤이엔 2014/02/07 20:11 #

    음.. 왠지 딱 떠오르는 파츠가 있군요. 하하하하(...
  • 마계범군 2014/02/07 20:21 # 삭제 답글

    제 경우는 이번에 이걸 마스터링하게 되었는데... 저야 끌리는 구석이 있어서 잡긴 했지만, 플레이어가 많이 안 모일 줄 알았는데 의외로 관심 가지는 사람이 많아서 조금 놀랐습니다.(...)
  • 샤이엔 2014/02/07 20:53 #

    고어+로리 코드를 빼도 꽤 매력적인 세계관이라 그렇지 않을까 싶습니다.
  • 샤이엔 2014/02/07 23:26 # 답글

    이 작가가 메이드RPG나 절대예노? 같은 걸 만들었다는 건 놀랍지 않은데, 유우야케를 만들었다는 것에는 조금 놀라게 되네요.
  • 킹랑 2014/02/08 19:56 # 삭제 답글

    유우야케는 내용은 간단한 룰이니까 말이죠.
    소녀라는 컨셉 제한을 푸는게 좀더 나을거 같은 기분이지만....
    뭐 일본이니... ㅇㅅㅇ
  • 샤이엔 2014/02/09 09:55 #

    작가가 어린 소녀를 정말 좋아한다는 것은 왠지 알 수 있었습니다. 음..좋아한다의 의미가 뭔가 이상해진거 같다는 생각도 듭니다만(...)
  • 49호 2014/04/15 02:44 # 답글

    <윳쿠리들의 진혼곡>을 보고 흥미를 가져서 검색하다 보니 여기로 오게 됐네요.
    위 실황 영상처럼 여자 캐릭터에만 국한되던 룰을 각색해서 혼성으로 플레이하는 경우도 있는 것 같던데.
    구글로 찾아보니 코믹스로 나온 것도 있군요. 언데드를 묘사하는 건 거의 <데드 스페이스> 시리즈의 네크로모프를 연상케 해서 묘하게 즐거워 보였습니다. 물론 그 쪽에 취향이 맞는 사람이 아니라면 그저 혐오적인 이미지에 불과하겠지만.
    국내에서 네크로니카로 ORPG 할 만한 기회를 찾고 있었는데 국내에서는 룰북을 구할 수 없는 건가요? 일어의 장벽이라면 어떻게든 더듬더듬 읽어가 이해할 수 있더라도 인원을 찾는 게 절망적. ㅠㅠ
  • 샤이엔 2014/04/15 08:12 #

    Visa나 Master 카드가 있다면, 아마존 저팬을 통해 구입할 수 있습니다. 배송대행까지 신청해야되는게 좀 귀찮지만..
    룰북이야 요즘 세상(..)에는 돈만 있으면 어지간한건 다 구할 수 있고, 같이 할 사람을 찾는 것까지도 ORPG라면 어렵지는 않을거에요. 다만 장르가 장르인지라 공개구인 잘못했다간 선입견을 가진 사람들에게 마녀사냥 당할지도요(...)

  • 네크로하고프다요 2014/04/17 17:06 # 삭제

    만약 구하신다면 저를 부왁!
  • 2014/04/17 17:07 # 삭제 비공개

    비공개 답글입니다.
  • SY 2014/04/20 19:15 # 삭제 답글

    이것이 바로 TR을 즐기는 이의 힘이란 말인가..! 부럽습니다!
  • 샤이엔 2014/04/20 23:17 #

    솔직히 말하면, 너무 심심해서 했다고 합니다. (????)
  • 2014/07/16 22:34 # 삭제 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 미하이르 2015/03/01 01:39 # 삭제 답글

    '윳쿠리들의 진혼곡'을 보고선 흥미가 생겨 룰북을 구입하고 정보를 찾다가 여기까지 오게되었네요.
    막상 구입해보니 일본어를 못한다는 함정 아닌 함정이...좋은 정보 감사합니다.
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